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設定集  作者: 八智子
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設定集・基本編

誤字脱字、矛盾点などございましたら一言ください。

また、「こういう話にしたら面白いんじゃね?」などのご意見をお待ちして……切望しております。 ぜひどうぞ。

'14/3/26...細部を改稿

'14/6/22...項目を追加、細部を改稿

'14/10/24...順序を変更、細部を改稿

レジェンズ・エンド・オンライン

略称:LEO


設定(コンフィグ)

レジェンズ・エンド・オンライン(LEO)に参加する為に必要な初期情報の入力と本ゲーム内での行動に関わる設定。

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‥名前

 重複しなければ自由


‥種族

 人間-ヒト ※自動確定


‥初期ステータス

 肉体判定、シャッフル、振り分け、ランダムから選べる

 肉体判定とランダムはゲーム開始後から詳細が見られる これらにはボーナスがある


‥初期職業

民 ※自動確定


‥初期技能

 職業/共通/種族に関係なく、あらゆる技能を自由に選択できる

 五つまで キーワード検索方式

 ランダムを選ぶこともできる この場合ゲーム開始後から詳細が見られる


‥サーバー選択

 第二期解放からこの項目が初期設定に追加される(第一期は自動振り分け)

A-Gの七サーバーが存在する

A__女神の季節スタート

B__陽樹の季節スタート

C__嵐王の季節スタート

E__砂神の季節スタート

F__雨公の季節スタート

G__氷姫の季節スタート

 (D__砂神の季節スタート 隔離サーバー)

----- ----- -----


基本的に初期設定は途中から変更できない。その為、本ゲーム参加後にキャラクタを修正したい場合は全ての攻略を無かったことにするして再度初期設定を行う必要がある。

同一アカウントが同一サーバーで一体を超えるキャラクタを作成することはできない。



▽ステータス▽

下記の十の基礎ステータス、属性と状態異常を合わせて肉体ステータスという。

肉体ステータスに加えて職業補正、アイテム補正、称号補正、祝福補正、技能補正を含めたトータルのステータスを総合ステータスという。


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■基礎ステータス

HP……体力を示すステータス。即死ダメージを回避できる可能性を量的に表示する。

残存量/総量 と表示される。残存量が0になると死亡する。

フィールドでは+5HP毎秒、大地に座ると+7HP毎秒、ベッドの上では+10HP毎秒回復する。戦闘中は自動回復しない。

BP……精神力を示すステータス。技能を使うために必要となる。

残存量/総量 と表示される。残存量が0になると気絶(内外部情報遮断 全行動不可)する。

ダンジョンでは+1BP毎秒、水に触れると+2BP毎秒、ベッドの上では+4BP毎秒回復する。戦闘中は自動回復しない。

スタミナ……生命力を示すステータス。戦う、走る、運搬する、高低差を飛び越えるなどのために必要となる。

残り○○○% と表示される。

残り0%になると飢餓(全ステータス大幅低下 二重視界 HP大量漏洩 戦闘後も継続)となる。

フィールドでは+2%毎秒、大地に座ると+3%毎秒、マイルームの中では+5%毎秒回復する。食事によって回復する。戦闘中は自動回復しない。戦闘中は基本的に食事できない。

筋力……物理攻撃に関わるステータス

強度……物理防御に関わるステータス

知性……術式展開に関わるステータス

意思……術式抵抗に関わるステータス

敏捷……反応速度に関わるステータス

器用……操作精度に関わるステータス

運………全ての確率に関わるステータス


■属性

そのキャラクタに適した属性は、そのキャラクタの同じ属性の攻撃を増幅し、同じ属性のダメージを軽減する。

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地、水、火、風、無(一次属性)

毒、麻痺、暗闇、睡眠、石化、呪い、混乱、散漫、封印、魅了(二次属性)

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■状態異常

どんな攻撃でも、クリティカルヒットすると一定確率で相手に状態異常を与えることができる。

特定の状態異常付与に特化した技能が存在する。特定の状態異常付与に適した装備が存在する。

基本的に状態異常は、付与したキャラクタの職業Lv.の合計値から、受けたキャラクタの職業Lv.の最大値を引いた秒数の間効果を発揮する。

状態異常を受けても戦闘が終われば効果を失うことが多い。ただし、戦闘外で受けた状態異常は解除しない限り効果時間は一定である。


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-肉体状態異常-

毒(HP漏洩)

出血(スタミナ漏洩 戦闘後も継続)

鈍足(スタミナ漏洩 敏捷低下)

酔い(BP漏洩 知性 器用低下)

疲労(筋力 敏捷 意思 器用低下 戦闘後も継続)

衰弱(全ステータス半減 二重視界 戦闘後も継続)

飢餓(全ステータス大幅低下 二重視界 HP大量漏洩 戦闘後も継続)

暗闇(明度半減 器用低下)

耳鳴(幻聴 会話阻害 知性低下)

悪臭(幻臭 認識阻害 意思低下)

欠損(該当箇所装備不可 該当技能使用不可)

睡眠(外部刺激があるまで行動不可内外部情報遮断)

石化(部位仮死 該当技能使用不可)、影縛(移動不可)

束縛(移動以外の行動不可)

麻痺(全行動不可)

気絶(内外部情報遮断 全行動不可)

憤怒(筋力上昇 運 器用低下)

魔素過剰(知性上昇 敏捷 強度低下)


-精神状態異常-

呪い(HP漏洩 戦闘後も継続)

散漫(知性 意思低下)

混乱(視野狭窄 器用 運低下)

封印(術式攻撃不可 戦闘後も継続)

悪運(運上昇 器用 敏捷 意思低下 システム補正低下)

狂化(自動攻撃 専門治療以外の外部刺激を敵性認識 内外部情報遮断)

白昼夢(行動不能 内外部情報遮断)

魅了(操作を受ける)

鈍化(ステータス閲覧不可 ダメージポップ不可視 痛覚OFF 無自覚 戦闘後も継続)

鋭化(痛覚MAX 音量MAX コントラストMAX 彩度MAX 嗅覚MAX 時間感覚伸長)

不信(連携(コンボ)成功率低下)

覚醒(全ステータス上昇 技能効果上昇)

天啓(職業Lv.UP前提 戦闘中に上位技能解放)

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▽ワールド▽

神がお造りになった四つの大きな場所。

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 ワールド名      ……基本情報


・雲上ワールド(精界)……竜、精霊、思考植物、魔性が棲む光溢れる晴天のワールド。浮き島と不可視の大地。


・雲下ワールド(天界)……天使、動物、魔性が棲む雲間から光が届く荘厳なワールド。雲を踏み固めた大地。


・地上ワールド(青界)……人間(ヒト、獣・鳥・虫・海・魚・亜人)、動物、魔性、思考植物が棲む色とりどりの季節を持つワールド。緑と水の豊かな大地。(天下人界:ヒト、獣・鳥・虫・海・魚・亜人、動物、魔性)


・地下ワールド(冥界)……アンデッド、鬼、無機動物、古代生物、魔性が棲む隔離された常闇のワールド。怨嗟の声を上げる生きた大地。

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プレイヤーはこの中を生き抜く覚悟を持って侵入するべし。



▽フィールド▽

ワールド内に存在する。上下東西南北の方角、海流や気団、変動する気温と湿度が設定されている。(精界には季節感がなく、冥界では方角は測れない)

気候、土壌、植生、生息物の違いによってその種類が判断できる。


----- ----- -----

・森林フィールド 獣・亜人(青界)、竜(精界)

・樹冠フィールド 亜人(青界)

・山岳フィールド 獣・鳥・虫・亜人(青界)、アンデッド(1期)・古代生物(冥界)


・氷雪フィールド 獣・亜人(青界)、天使(天界)

・凍土フィールド 獣・亜人(青界)、古代生物(冥界)、竜(精界)

・湿地フィールド 鳥・虫・亜人(青界)、アンデッド(1期)・古代生物(冥界)

・熱帯フィールド 獣・虫・魚人(青界)、竜(精界)


・河川フィールド 鳥・虫・魚人(青界)、鬼(冥界)

・海洋フィールド 獣・海・魚人(青界)、天使(天界)


・荒野フィールド 獣・虫人(青界)、アンデッド(1期)・鬼(冥界)

・砂漠フィールド 虫・亜人(青界)、アンデッド(1期)・鬼(冥界)

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ヒト、精霊、無機動物、エルフ、魔性(魔物・魔獣)は各世界のほぼ全域に生息する。

2期以降、アンデッドも青・冥界の全域に発生するようになる。


一定範囲に常に一定数の敵性キャラクタとユニークキャラクタが配置されている。

特定の場所にフィールドボスであるキャラクタがおり、彼らはイベントを発生させる。




▽ダンジョン▽

ワールド内に存在し、侵入することができる。様々な場所にあり、その総数は確認されていない。


種類は

・迷路型 ・水路型 ・蟻の巣型 ・水玉状転移型 ・屋敷型 ・葉脈型

などがあり、主に床、壁、階段で構成されている。

天井が無く空が見える場合があるが、光源となる太陽その他天体はそこに存在しない。

露天のダンジョンは存在を確認されていない。

ダンジョンはほとんどが破壊不可オブジェクトで構成されており、数少ない例外は目を放した隙に即刻修復される。


大規模なダンジョンはエリアを繋ぐ経路となる場合がある。


ダンジョンは称号に付随する技能の効果により、規定された範囲内である程度自由に作成し加工することができる。


特定箇所から一定時間ごとに敵性キャラクタが発生する。

最奥にダンジョンボスであるキャラクタがおり、彼らはイベントを発生させる。それを倒すとダンジョンクリアとなる。


落ちギミックに代表される消化システムによりキャラクタ、アイテムが飽和を起こすことはない。



▽エリア▽

フィールドやダンジョンの中に存在する。

ループギミック、移動オブジェクト、方角不明などマッピング阻害システムが存在することがある。


敵性キャラクタの発生に条件を有する。

例1:住居エリアではフィールド上の平均発生数の1/5以下の確率で敵性キャラクタは発生する。ただし、結界や城壁やそれに類する防衛線の有無などでその条件は変化する。


例2:セーフティエリアには敵性キャラクタは発生せず、またキャラクタが敵性を保ったまま進入することや、エリア境界を越える攻撃をすることはできない。


例3:インスタントエリアの条件は一つ一つ違い、発生するごとに変わる。


エリアは称号に付随する技能の効果により、規定された範囲内である程度自由に作成し加工することができる。

この場合、加工できるのは自らが作成したエリアに限られる。


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・天下人界エリア

六つの国がある。それぞれ武国、魔国、正国、律国、糸国、真国と呼ばれている。天使の庇護下にある。

ヒトであるプレイヤーは主にこのエリアで目覚める。

エリア全体が天使の結界で守られているため、純粋な生まれながらの敵性キャラクタはあまり発生しない(例外:魔性)


■呼び名 国の紋章

①正式名称 ②特色 ③特産品 ④各ギルドの勢力 ⑤備考


 ■武国  牡牛と盾の紋章

①ムゼルカゼルト

②武術技能売り、各種道場などが立ち並ぶ武者通りがある。

月に一度武芸を競う大会が開かれる。

山岳フィールド、海洋フィールドを含むため食材が豊富。

大きな市場がある。

討伐依頼が多い。

脳筋な住民NPCノン・プレイヤーキャラクタが多い。

③やわらかい肉 大豆 美食家のためのプロテイン 人力車

④冒険者=術士>職人>商人>道術=図書、美食、武芸、登山 協会

⑤交易が盛ん。 

住民は楽天家気質で、数こそ力であると考える傾向にある。


 ■魔国  円を穿つ光の紋章

①マーヤツェルベリ

②術式技能売り、各種教室などが立ち並ぶ術士通りがある。

三月に一度術を競う大会が開かれる。

河川フィールド、森林フィールドを含むためか様々な種族が行きかう。

連鎖依頼が多い。

知性が高いと何かと優遇してもらえる。

③光る草 砂糖 魔法のポッケ 不思議なナイフ

④術士>冒険者>職人=商人>図書>道術、占星術、調薬 協会

⑤大国。 

独特の雰囲気をしている。


 ■正国  男の横顔と大河

①セイ・プキスト

②道術技能売り、各種教会などが立ち並ぶ道士通りがある。

月に一度蚤の市が開かれる。

河川フィールド、海洋フィールドを含むため関連技能が格安で手に入る。

宗教臭い住民が多い。

③三角の魚 小麦 一本釣りの餌 緻密な絨毯

④道術>>冒険者>術士>商人=図書=職人、操船、釣り、賭博 協会

⑤宗教関連の勧誘が非常に多い。

物価が低い。

ヒト以外の住民が少ない。


 ■律国  重なる手と花の紋章

①リッカートゥーゼ

②書店、古書店などが立ち並ぶ字列通りがある。

半年に一度即売会(イミシン)が開かれる。

樹幹フィールド、森林フィールドが大半なので徒歩で辿りつくことはまずない。

難易度の高い依頼が多い。

言葉の通じない住民がいる。

③光る果実 ハーブ ウスクタカイホン チイサナニンギョウ

④図書>職人>商人>冒険者=術士>道術、彫刻、天文、報道 協会

⑤真面目な国風。

実直で裏表がない。

多芸であることを有能と考える傾向にある。


 ■糸国  槌と火の紋章

①シ=バイファシー

②生産技能売り、各種工房などが立ち並ぶ職人通りがある。

年に二度大規模なオークションが開かれる。

河川フィールド、山岳フィールドに含まれる。

採取系、生産系、護衛系の依頼が多い。努力至上主義を掲げる頑固なNPCが多い。

③光る石 米 ヒヒイロカネ 謎の板

④職人=商人>冒険者>術士>>図書>道術、工芸、酒造、砲術協会

⑤住民は虫人が多い。

夜の治安が悪い。


 ■真国  六方星と蛇の紋章

①シンシュダーク

②国の中心部から放射状に六筋の大通りが走り、国内は蜘蛛の巣状に区切られている。

計画通り、思い通りなどジョークな地名がやけに多い。

地価が低い、出店条件が容易であるなど、プレイヤーの自由度が高い。

海洋フィールド、森林フィールドを含むためか防衛依頼が多い。

③光る水 岩塩 古い懐中時計 有精卵

④冒険者>術士>商人=職人>図書、狩人、合成、従魔協会

⑤住民はよそよそしく友好度が上がりにくい。

静かで(真国生まれのNPCは念話が生まれつきできる)、人がいない(配達業が発達している)

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▽季節▽

天下人界の人々が言う六つの季節の呼び名。

呼び名があるから時期は分かれる。

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°% 女神の季節 %。

芽吹きの時期。雪が溶けて川の水量が多くなる。眠っていた動物は魔獣に変化しやすいので注意されたし。


°% 雨公の季節 %。

雨季。火の力が最も弱まる時期。地下は浸水する。地盤が緩い場所は特に危険。陽樹の季節に向けて気温が上がっていく。


°% 陽樹の季節 %。

熱風が吹き荒れる時期。草木が花を付ける美しくも厳しい時期。その年によって期間が違う。


°% 砂神の季節 %。

乾季。水の力が最も弱まる時期。多くの魔性が飢えて人里へ下る。作物は嵐王の季節がくる前に収穫をすることをお勧めする。


°% 嵐王の季節 %。

風向きが目まぐるしく変化し、天気が一定でない時期。その名の通り嵐が起きやすい。この時期は仕事や娯楽が少ないので人々は家で過ごす。前年の名前が決まるのはこの時期。


°% 氷姫の季節 %。

水も大地も凍る時期。木は葉を落として森に光を通す。管理生物、人間、魔性以外のほとんどが眠りに付くか死ぬ。この時期に特化した魔性が増える。その年によって期間が違う。過去の例を見ると陽樹の季節が長い年は氷姫の季節も長い。

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▽時間▽

・ゲーム内は時間感覚が延長され、約二倍の時間を生きることとなる。

・一日は四時間、現実の時間の二時間である。ゲーム内の一日は一時間毎の鐘で朝昼夕夜の四つに区切られる。

・七昼夜を一週間、二八昼夜=四週間を一ヶ月とする。

・二ヶ月前後(五十五〜七十日間)で一つの季節が過ぎる。

・一年は六つの季節が巡ったら一年。一巡りとも表現される。約三七十日。現実の時間では約三十日と二十時間。



▽キャラクタ▽

六極四界に生きるものたち。大きく分けて生物、魔性、非生物、管理生物の四つに分かれる。

条件を満たせば、家畜、隷属、主従契約などの契約を結ぶことができる。契約を結ぶと庇護を与える代わりに行動をある程度強いることができる。


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□人間 :生物

会話ができる。個体差が大きい。

進化に幅があり、亜人、獣人、海人、魚人、虫人、ヒトに大別される。

種族間で勢力が別れており、また国という集団の単位で争っている場合がある。選民意識が強い。

交流が盛んで、依頼を多く出す。

奴隷として入手した人間は隷属契約により使役することができる。

憤怒状態になると一部ステータスが上昇する。


□動物 :生物

会話はできない。ポップ数は最大。

スタミナ、敏捷、運が高いとされるが個体差が大きい。集団でいることが多い。

敵性認識レベルは低いが、基本的に人間には見向きせずむしろ逃げ出す。

集団を外れた「はぐれ○○」、「孤独な○○」は襲ってくることがあり、スタミナは低いが敵性認識レベルが低く攻撃性が高い。

憤怒状態になると敏捷が上がる。


□古代生物 :生物

会話ができる場合がある。敏捷が高い。素材は高性能かつ軽量。

業ポイントがやや高い。憤怒状態になると隠密を発動する。

絶対数が少なく発見は困難で、討伐した分その数は減る。

再ポップせず、繁殖努力とマッドな方法でしか増えない。


□思考植物 :生物

会話はできないが意思疎通ができる場合がある。敵性認識レベルは高い。

人間が住むところにはいない。移動はほぼせず、生殖増殖することはない。

同じ位置に再ポップするが時間がかかる。業ポイントが高い。

憤怒状態になるとドロップ品が大幅に減る。

食料や水を交換してくれることが多い。全ての思考植物は同じ個体である。


□魔獣 :魔性

会話はできない。BP、意思、器用が高いとされるが個体差が大きい。

集団でいることが多い。集団を外れた「はぐれ○○」、「孤独な○○」はスタミナは低いが敵性認識レベルが低く攻撃性が高い。

動物がなんらかの原因で変異したもの。

憤怒状態になると敏捷が上がる。


□魔物 :魔性

会話ができない。契約中の魔物に限り意思疎通ができる。

個体差が大きい。技能を使って攻撃してくる。

敵性認識レベルは種類によってまちまち。

エリア環境で戦闘リンクのしやすさが変化する。業ポイントは低く、イベント個体は例外的に高い場合がある。

憤怒状態の変化は種類によって変わる。

波動が強いものに反応し、生命力の強い生き物だけでなくよい装備やアイテムにも目がない。


□アンデッド :非生物

会話ができることはまれ。知性、意思が低い傾向がある。

大型になっても欠損によるダメージボーナスがない。

敵性認識レベルが異様に低く(レベルⅠ以下)、認識解除に手間がかかる。イベント個体である場合でも敵性認識すれば襲ってくる。

憤怒状態になると敵味方関係無く蹂躙する。

波動が強いものに反応し、生命力の強い生き物だけでなくよい装備やアイテムにも目がない。


□精霊 :非生物

意思疎通には技能が必要。物理攻撃が無効。

亜人(エルフ>ドワーフ>ホビット>その他亜人)、竜と相性がよい。

大きい個体は技能があれば視認可能。認識技能Lv.30以上または上位認識技能は、精霊が集団であれば感知できる。

称号に付随する技能によって契約を結ぶことができる。敵性認識レベルがやや高い。

精霊の持つ業ポイントはキャラクタの中でも断トツである。

憤怒状態になると集団で襲ってくる性質がある。

□無機動物 :非生物

会話ができることはまれ。意思疎通には技能が必要。敏捷は10を越えない。術式展開が濃い。

敵性認識レベルは最高。状況によっては接触しても気付かないことがある。

集団でいることはまれだが、最大で50体の集団を作ることが確認されている。

憤怒状態になると所持品・装備品破壊を放ってくる。


□鬼 :管理生物

会話ができる場合がある。契約を結ぶことはほぼ不可能。筋力、知性が高い。鬼の素材は珍重される。

無機動物、アンデッド、古代生物のいずれかを連れていることが多い。

憤怒状態になるとスタミナや部位欠損を無視して特攻を仕掛けてくる。鬼の敵性認識範囲はフィールド上全てである。

地雷を踏むと即殺しにかかってくる短気な種もおり大変危険だが、絶対数が少ないので出くわすことはまずない。

岸辺を中心にパトロールしている。


□竜 :管理生物

会話ができることはまれ。意思疎通に技能が必要。契約を結ぶことはほぼ不可能。強度、意思が高い。

一族ごとに離れた場所で暮らしている。あまり交流は盛んではない。

憤怒状態になると仲間を呼ぶ性質がある。竜の敵性認識範囲はフィールド上全てである。

若い竜は総じて鍛錬好きであり、強い者には勝負を挑んでくることがある。

山間部を中心にパトロールしている。


□天使 :管理生物

会話ができない場合がある。契約を結ぶことはほぼ不可能。

全ての隠蔽系、隠密系、変化系技能を見破ることができる。

業の善値が悪値を上回ってさえいれば基本的に敵性認識はされない。

業ポイント数が大きいほど善悪どちらにせよ天使には大物扱いされる。

憤怒状態になるとHPが二倍になり、全回復する。

あらゆる意味で善意と正義の塊、それが天使。

人里を中心にパトロールしている。

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▽敵性・非敵性キャラクタ▽

いかなるキャラクタも敵性キャラクタになりうる。それは、プレイヤーが彼らと戦うことができるということを示す。

キャラクタの種族/種類/個体によって、どれほどの距離/接触/関わりで敵性認識をするのかが異なる。


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<敵性認識条件>

これを満たすとキャラクタはプレイヤーを敵とみなす。種族・集団ごとに設定されている。


■一般的な目安 敵性認識レベルⅡ-Ⅲ

①目標は表示限界距離の1/3以内の距離である

②目標と目が合う

③-Ⅱ 武具を構える、距離を縮める、睨む、大声を出す、変身する、回復するの内、いずれかを行う

③-Ⅲ目線を合わせたまま武具を構える、距離を縮める、睨む、大声を出す、変身する、回復するの内、いずれかを行う

④目標が向かってきても三歩以上逃げない


■人間などの場合 敵性認識レベルⅣ

①目標は味方(Frd)ではない

②目標は表示限界距離の1/6以内の距離である

③武具を構える、距離を縮める、睨むの内、いずれかを行う

④目標に攻撃する

⑤目標が攻撃を返してきても武具を引かず謝らず逃げない


■一部の天使、ボスキャラクタの場合 敵性認識レベルⅤ

①複数人で連続で攻撃し罵倒する

②諌められても無視する

③目標が「ゆらり」と振り向いたり立ち上がっても平伏しない または平伏しても繰り返す


■アンデッドなどの場合 敵性認識レベルⅠ

①目標の視界に入る



<敵性クラス>

敵性認識後の行動はこれによって判断される。敵性クラスは種族、イベント個体ごとに設定をされており、変化しない。例外的な個体も存在する。


“好戦(Militant)”(Mlt)……交差した剣の印

 このクラスは敵性認識すると必ず襲ってくる。魔性、アンデッド、精霊(精界)、鬼、竜、天使が該当する。


“中立(Neutral)”(Ntl)……走る足の印

 このクラスは敵性認識すると逃げ出す。平時の動物、古代生物、無機動物、精霊が該当する。


“緊急(Extraordinary)”(Exo)……充血した目の印

 このクラスは敵性認識すると異常事態イベントなので襲ってくる。


“殺意(Time of War)”(ToW)……血濡れた盾の印

 このクラスに敵性認識されると戦闘を余儀無くされ逃げることができない。戦争イベント時の参加プレイヤー、キャラクタが該当する。また、平時のPK、対PK時のPKKのプレイヤー、キャラクタ。



<敵性認識解除手順>

交流したいキャラクタが敵性認識してしまった場合、イベント個体が敵性認識した場合に用いる。[交渉:説得]持ちがいると捗る。


■対“好戦”

①HPとスタミナを半分以上削った上で状態異常で無力化

②近くにまだ無力化していない敵性認識を向けてくるキャラクタがいないことを確認

③治癒を施す

④武具を納め、攻撃の意思が無いことを示す

⑤状態異常を解く


■対“中立”

①不意打ちまたは追いかけて交戦し、状態異常で無力化

②状態が落ち着いたら状態異常を解く

③襲い掛からないようなら治癒を施す


■対“緊急”

①HPとスタミナを2/3以上削った上で状態異常で無力化

②(イベントの)原因に沿った対応

飢餓→治癒、食料品、水

戦争→治療、食料品

薬物異常→治療

病気→治癒、保温、食料品

(対応を間違うと状態異常が解け、憤怒状態で襲い掛かってくる ①からやり直す)

③状態が落ち着いたら状態異常を解く

④襲い掛からないようなら治癒を施す


■対“戦時”

①HP、スタミナを9割以上削った上で状態異常で無力化

②近くにまだ無力化しておらず、こちらに敵性認識を向けてくるキャラクタがいないことを確認

③治癒を施す

④武具を納め、攻撃の意思が無いことを示す

⑤状態異常を解く



<非敵性クラス>

非敵性クラスはキャラクタに個別に設定されている。プレイヤーの行動やプレイヤーへの友好度によって変化する場合がある。


“味方(Friend)”(Frd)……向かい合う顔の印

 仲間になれるクラス。絆を結び、PTを組むことができる。味方の位置はマップ上に表示される。

プレイヤー以外の味方とは戦闘ができず、代わりに手合わせや決闘システムによる決闘ができる。プレイヤーから一方的にPTを外すことはできない。


“臨時(Hired)”(Hir)……握手の印

 雇うことで仲間にすることができるクラス。契約を結び、PTを組むことができる。PTを組んでいる場合のみマップ上に表示される。雇用契約中は契約プレイヤー以外とは手合わせができない。プレイヤーから一方的にPTを外すことができるが、違約金が発生する。


“中立(Neutral)”(Ntl)……胸に当てた腕の印

 上位者の命令で敵にも仲間にもなりうるクラス。集団の一員であることが多い。上位者をPTに引き込めばその部下を同行者として従えることができる場合がある。


“厭世(Recluse)”(Rcs)……腕組みの印

 基本的に敵にも仲間にもならないクラス。大きな力を秘めている場合もあればただの無関心の場合もある。イベントを起こし、依頼を達成することで仲間にできることがある。

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▽PT・絆▽

攻略に当たって、必要となる。不可欠ではない。プレイヤーと関わりたくなければ、NPCのように振る舞いNPCと旅をすればよい。


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++PT(パーティ)++

・1PTは二人以上、六人以下

・PTを組むと連携(コンボ)ボーナス成功率が上昇する。

・PTメンバー全員がある一つのPTメンバー全員と絆を持っている場合、リーダー同士が申請を交換することにより共闘を選択できるようになる。S-PT(square-party)は最大四つのPTを繋ぐ。

・S-PTは三つの形態から選べる。

(①正副PT=寄生型、AのPTが倒されたらBのPTが戦闘を引き継ぐ形式

②双璧PT=共生型、ABCDすべてが同時に事にあたる形式

③分離PT=リスク分散型、完全別行動で経験値のみ等分する形式)

・S-PTのリーダー同士が絆を持っている場合、申請を行うことでC-PT(cube-party)を作ることができる。

・C-PTは通常時ボスアタックでは最大四つ、戦争イベントに際しては最大九つのS-PTを繋ぐ。

PTパーティ)とは運命を共にする仲間である。ゆえに、信用の置けないキャラクタとはPTを組むことができない。


++同行者++

・数に制限はない

・戦闘職以外の味方(Frd)NPCやPTからあぶれた戦闘職の味方NPCの内、移動を主とする何らかの目的を持つものがここに入る

同行者とは、行動を共にする仲間である。ゆえに、プレイヤーを支持するキャラクタでなければいけない。


++絆++

・友好度が一定以上の既知のキャラクタ

・同一キャラクタと同時に対峙し戦闘またはそれに準ずる行為を共にしたキャラクタ、プレイヤー

・自動追加、手動追加を選べる

絆とは、キャラクタ同志を繋ぐ見えない繋がりのことであり、繋がっている状態の相手のことをいう場合がある。

俗にフレンドと呼ばれる。

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▽ステータス補助▽

*職業*

初期職業は民。民Lv.10到達時に職業が自動確定する。それまでの行動によって分化する。

民の他には戦士、術士、職人、商人、貴人、愚人の六種類がある。自動確定ではこの中の一つから三つを取得する。

上記の七種類の他にも様々な条件を満たすことで得られる職業が存在する。


職業の最大取得数は五であり、最大数の時のみ職業を放棄することができる。職業を放棄してもそれまでに取得した技能が消えることは無く、それまで通り装備すれば練度を上げることができる。職業を放棄すると該当の職業補正が無くなるので総合ステータスは下がり、さらに該当の職業の強化方法は使えなくなる。職業は資格でもあるので、該当の職業を入場条件にしている場所に入れなくなる。称号には保有条件に職業を含む場合があり、該当の職業を放棄すると自動でその称号は消える。


それぞれの職業にしかできない依頼や、それぞれの職業にしか発生しない称号、祝福、技能、ステータス、強化法、二次職業、イベントが存在する。


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★職業名

①発生するステータス ②発生する技能の系統 ③発生する強化法 ④発生する二次職業 ⑤職業補助 ⑥備考


★民

①自由度 :プレイ、カスタムの幅を広げる。上昇することで様々な制限が解放される。職業:民を放棄すると自由度は成長しなくなるが、それまでに獲得した自由度は維持される。

共同 :上昇することでPTメンバー同士の連携攻撃の成功率が高まる。同じ目的の仲間が集まりやすくなる。NPCを仲間にしやすくなる。

②一次産業系(農耕 酪農など)、自営業系(経営など)、収集系

③ボーナス強化:Lv.UPボーナスやランクUPボーナスで手に入る職業経験値を肉体ステータスに割り振ることで強化する。共通技能が稀に自動アップデートされるのはボーナス強化の影響。

④市民 長と呼ばれる者

⑤職業Lv.の上昇により、HP・スタミナが職業補助として補填される。

⑥初期職業。サーチ、ワーク、ジョイ、トークのどれでも職業経験値がたまる唯一の職業。必要経験値は指数関数的に上昇する。後半の民Lv.の上がりにくさは尋常ではない。


★戦士

①気合 :現在○○% と表示される。戦闘時限定ステータス。各エリア毎にリセットされる。戦闘中に時間経過と戦闘行動で増加し、ゲージにポイントをいっぱいまで貯めることで特殊解放技能が使える。特殊解放技能は全ての職業に存在するが、それを解放できるのは戦士の気合だけである。

認識度 :○○/1000 と表示される。初期値が1000で減るほど敵性認識されにくくなる。行動により変化する。

②武具系 体術系

③食事強化 :食材と調理の効果でステータスを補正する強化法。食材の質→上昇値・効果時間、料理の量→持続時間、技能の練度→美味しさ

④猛者 聖騎士 狂戦士 恐れられる者

⑤戦士Lv.の上昇により、筋力・強度が職業補助として補填される。

⑥筋力、強度ステータスに経験値を振り分ける、ワークの中でも戦闘行為の割合を他より多くすると出現するとされる。連続攻撃が得意。火、地、無属性が成長しやすい。


★術士

①展開 :残存量/総量 と表示される。戦闘時限定ステータス。戦闘毎にリセットされる。ポイントを消費することで術式を事前展開する。

術式強度 :上昇することで放つ攻撃の抵抗しにくさ、術式破壊しにくさが向上する。

②術式系 呪歌系 祈祷系 召喚系 付与系

③術式強化 :技能としてではなく、文言、文章、数式、紋章、図形、文字自体を強化する。専用アイテムが必要。

④魔導師 召喚士 従魔士

⑤術士Lv.の上昇により、知性・意思が職業補助として補填される。

⑥知性、意思ステータスに経験値を振り分け、読書を多くすると出現するとされる。扇状攻撃が得意。水、風属性が成長しやすい。


★職人

①感知 :上昇することで索敵や採取が容易になるだけでなく五感が研ぎ澄まされる。あらゆる行動に関わる。

習熟度 :職業技能の成長速度、使用コストに関わる。

②作成系 加工系 改造系

③道具強化 :道具を変えることなく使い続け、道具の格を上げる強化法。これは職人装備以外にも適用できる。

④技術者 開発者 工房を構える者

⑤職人Lv.の上昇により、器用・運が職業補助として補填される。

⑥器用、運ステータスに経験値を振り分ける、ワークの中でも作成行為の割合を他より多くすると出現するとされる。限定攻撃が得意。火、地属性が成長しやすい。


★商人

①健脚 :残存量/総量 と表示される。移動時限定ステータス。日没毎にリセットされる。消費することで重量制限を軽減することができる。

信用度 :初期の恩恵は実に軽微。しかし職業Lv.20を超えるとリミッターが外れてポイントが手動で振り分けられるようになる。これにより売買のスケールが大きくなる。

②識別系 移動系 交渉系

③合成強化 :アイテムに合成素材を合わせ、双方の性質を選択して一つにまとめる強化法。素材は商人が識別した「合成素材」しか使用できない。

④豪商 キャラバンを率いる者

⑤商人Lv.の上昇により、BP・敏捷が職業補助として補填される。

⑥ステータスを偏らせず成長させる、ワークの中でも売買行為の割合を他より多くすると出現するとされる。範囲攻撃が得意。水、無属性が成長しやすい。


★貴人

①魅力 :残存量/総量 と表示される。会話時限定ステータス。日没毎にリセットされる。会話するごとに消費されていくことで、経験値を得る。

尊敬度 :カリスマ性ともいう。換金、情報の精度、などに関わる。

②解析系 解放系 共有系

③委託強化 :NPCに装備の強化を頼むことができる。NPCの装備を強化できる(この場合は金銭→補正値、触媒→属性)

④識者 後援者 保守者

⑤貴人Lv.の上昇により、運・HPが職業補助として補填される。

⑥ステータスを極端に偏らせ、トークの割合が他より多いと出現するとされる。直線攻撃が得意。地、風属性が成長しやすい。


★愚人

①解体 :残存量/総量 と表示される。作業時限定ステータス。エリア毎にリセットされる。死体やアイテムを解体するごとに貯まる。これを消費することで解体したものを原料、食材、強化素材などの有益なアイテムに変える。

学習度 :学習系技能のためのステータス。学習の成功率、使用コスト、学習した技能の成長速度に関わる。

②装身具系 ネタ系 学習系

③補正強化 :装備や祝福や技能の補正値に愚人の職業経験値を割り振ることで強化する。職業Lv.UP直後でも経験値をマイナスにして割り振ることができる。

④賢人 探究者 哲学者 鉄砲玉

⑤愚人Lv.の上昇により、意思・強度が職業補助として補填される。

⑥ステータスを初期値から変えないと出現するとされる。吶喊、自爆攻撃が得意。無、風、火属性が成長しやすい。

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*称号*

・ボーナス称号 :職業Lv.や技能や依頼などが一定の進度になる…

・カウント称号 :入国者10000人目、絆1000人、技能100種類…

・コンプリート称号 :樹形技能を完成する、レシピリストを全て埋める…

・特別称号 :フィールドボス初討伐、イベント入賞…


上記のような条件を満たした際に発生する補助の内、特別に名前が付いたもののこと。

称号は(二つ名のような扱いなので)一度に一つしか装備できない。

称号取得状況の変化によって発生する技能、イベントが存在する。また、称号の装備時間や付随する技能の練度に連動して進化する場合がある。称号に付随する技能は、その称号を装備している時にのみ使用できる。


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◆例 ボーナス称号

『〜を志す者』 鍛治職人 など職業詳細

一つ目限定の技能練度50%ボーナス

ステータス補正として関連ステータスに+15が付く 初期に他では得難い数値のため、長く装備するものも多い

最終進化 :『果てなき〜の道を探求せし者』 鍛治職人 など職業詳細


◆例 カウント称号

『〜の人気者』 魔国新都 など地名

その地域に一つしかない場所(広場、神殿、学校など、人が集まる場所)の入場1000・2000・3000・4000・5000人目/週(場所によって少し違う)

その地域内のNPCからの友好度が一日(4時間)だけ100%になる その一日、会話での技能ポイント取得が双方に+1spされる 取得時に該当地域でアナウンスされるので、絆増加が期待できる


◆例 コンプリート称号

『〜の使いっ走り』はねっかえり亭 など店舗・個人名

店舗や個人の依頼を全て達成(一つ目)

該当キャラクタとの間のみ買取価格上昇、運賃減額などのサービスが受けられる


◆例 特別称号

『〜殺し』 砂塵の双翼 などボスキャラクタの俗称

フィールドボス、ダンジョンボスのサーバー初討伐においてもっとも活躍した者に与えられる

該当地域で英雄としての待遇が受けられる 該当地域での戦闘コスト低下、獲得経験値増加(時間経過で減少)

生還メンバーの総意があればメンバー内で譲渡可能

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*祝福*

道術協会、教会、道士NPC、プレイヤーの教授から取得できる補助のこと。

善値1000未満では青界でのみ効果を発揮する。基本的に、所有していれば常時効果がある。

プレイヤーからは一度に一つ、その他からは一度に二〜三つの祝福を授けられることができる。[道術:○○(宗教名)]があればその宗教の祝福に限り一度に四つ授けられることが可能だが、他の宗教の祝福の取得失敗率が上がる。

宗教は多数存在し、その内の最大三つから祝福を取得できる。取得限界数は十五。祝福を放棄する場合は宗教内の一つの祝福を選んで放棄することはできず、その宗教(最大五つの祝福)をまとめて放棄するしかない。

職業Lv.合計20までに道術協会、教会、道士NPCから教授されると、失敗率1/2・最大四宗教から祝福を取得できる。

術士に限らず[術式マスタリー:道術]を取得していると道士として布教=祝福を他プレイヤーに授けることが可能。道士自身はは一つの宗教しか選択できないが、道士は祝福を強化することができる上に道士にしか取得できない上位祝福が存在する。

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*技能*

[歩行]や[走行]から魔法、戦闘技能まで、キャラクタのあらゆる行動をサポートするための補助のこと。これにより先天的・後天的障害があっても本ゲームをプレイすることができる。

共通技能は民Lv.UP時にボーナスとして取得する。種類は完全ランダムでステータス、行動と一切の関わりがない。技能売りに売却して金銭に変えることができるのは共通技能だけ。


職業技能はログイン時、日没時、戦闘勝利時、アイテム作成時、依頼達成時などに手に入るポイント(sp)を消費して手に入れることができる。システムメニューの技能リストから選択して取得する。また、一部の技能は技能売りから購入することもできる。

生活系、修復系、耐性系、感覚系、契約系、操縦系、同調系、通信系、探索系、浄化系などの種類がある。


取得限界数は設定されていない。

職業、行動などで取得可能とリストに表示される技能は限られるが、どんな技能も努力次第で手に入れることができるとここに明記する。


パッシブ技能は保有していることで効果を発揮する技能のこと。この技能の練度を上げたりアクティブ技能を使用するには装備する必要がある。職業Lv.1-19までの装備可能数は取得職業の状況に関わらず一律七つまで。技能の装備限界は職業、そのLv.によってばらつきがある。称号に付随する技能は例外的に装備数に加算されない。


アクティブ技能を使用する時、具体的にはアクティブ技能の(アーツ)呪文(スペル)手法(レシピ)を使用する時は主にBP、スタミナのいずれかを消費することで効果を発揮する。HPや専用ステータス、経験値を消費する技能も存在する。


効果時間は通常短い物で数秒、最大でも3昼夜(12時間)ほど。

BPなどの消費値、効果時間をいじることで効果の程度を変化させることができる施設が存在する。



▽行動▽

プレイヤーの行動。サーチ、ワーク、ジョイ、トークの四つに大別される。


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-サーチ-

冒険、探索、調査のこと。未知の領域を地図にしたり、未解読の古書を読み解いたりすること。ダンジョンに依頼外で挑戦することもサーチに当たる。


-ワーク-

作成、戦闘、売買、建築、運搬などのこと。依頼として名があるものから、生活する上で必要となる金策までをワークという。イベントに向けて修練を積むこともワーク。


-ジョイ-

趣味、娯楽のこと。財布は軽くなるが心も軽くしてくれるもの。散歩から海釣り、旅行、観劇、人身売買までの生産性のない行動。読書や戦争はワークとジョイの中間。


-トーク-

交流、交渉、井戸端会議のこと。情報は噂の中にある。真偽は見抜かねばならない。キャラクタのトークはプレイヤーを写す鏡の役割を果たす。

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▽戦闘▽

両者が相手を認め、少なくとも一方が積極的に相手を攻撃をする状況のこと。または敵性認識されることで始まる。


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<<攻撃>>

●単純打撃 :武具がなくとも可能な、最も肉体ステータスに依存する攻撃。 あらゆるアイテムが打器として使える。(アイテムの重量にも依存する攻撃を放つ) アイテムの耐久度を削って行う。 クールタイムを必要としない。

●装備攻撃 :総合ステータスに依存する攻撃。 武具・装身具の耐久度を削って行う。 クールタイムを必要としない。

●技能攻撃 :肉体ステータス、アイテム補正、技能補正に依存する攻撃。 装備の耐久度を削って行う。

●反撃 :システムによる回避に付属する攻撃。 総合ステータスの器用・運に依存する。 クールタイム、コストが掛からず(回避そのものには掛かる場合がある)、耐久度を削らない。


<<防御>>

●単純防御 :防具がなくとも可能な、最も肉体ステータスに依存する防御。 ガントレット・手甲で小ダメージ減。 欠損の危険が大きい。 クールタイムを必要としない。

●装備防御 :総合ステータスに依存する防御。 武具・防具・装身具の耐久度を削って身を守る。 最も装備の耐久度が削られる。 クールタイムを必要としない。

●技能防御 :肉体ステータス、アイテム補正、技能補正に依存する防御。 最もコストパフォーマンスのよい防御とされる。 防具・装身具の耐久度を削って身を守る。

●パリイ防御 :相手の攻撃を受け流し、そのまま待機しておいた攻撃を放つ防御。 タイミングはプレイヤーズスキルに依存する。 高リスクだがほぼノーダメージで即時反撃が可能。 防御困難な攻撃に対しても有効。 クールタイムを必要としない場合がある。


<<回避>>

●単純回避 :筋力・敏捷・器用・運がなくとも可能な、最もプレイヤーズスキルに依存する回避。 クールタイムを必要としない。

●自動回避 :システムによる回避。総合ステータスの敏捷・運に依存する。 クールタイムを必要としない。

●祝福回避 :祝福補正による回避。残像のように視認される。 クールタイムを必要としない。

●技能回避 :肉体ステータス、アイテム補正、技能補正に依存する回避。 クールタイムは他系統の技能より短く、コストも低い。 高Lv.になると分身したように視認される。


<<回復>>

●薬による回復:最も一般的な回復。 回復量、中毒度は薬のランク、使用法による。 飲むと中毒性が高く時間はかかるがその薬の最大限に回復できる。 かけると回復量が減るが短時間で回復でき中毒性は低い。HP/BP/スタミナのいずれか一つしか一度に回復できない。 クールタイムを必要としない。

●食事による回復 :調理、料理された食材による回復。 回復量、回復速度は食事による。流動食は回復量が減るが短時間で回復できる。 HPとスタミナを同時に回復できるが、スタミナがMAXだと食事はできない 。クールタイムを必要としない。

●技能による回復:回復系技能による回復。 技能によって回復量が異なる。 クールタイム、コストが他系統技能に比べて重い。 一瞬で複数人回復できるものもある。 戦闘外では使用できないものがある。

●自動回復:祝福補助や称号補助による回復。 時間毎に自動で回復する。 クールタイムを必要としない。


<<技術ボーナス>>

連携(コンボ)ボーナス

一定時間内に連続して複数人で攻撃順を回すことで発生する追加ダメージ。PT内のメンバー同士で行うとより発生率が高いが、PTを組んでいない相手とも連携することは可能である。

●連撃ボーナス

練度の高い攻撃は確率で連撃する。一撃当たりのダメージ量は保たれる。

●ラッキーボーナス

サーチ、ワーク、ジョイ、トークすべての行動で0.05%以上の確率で高度に成功すること。総合ステータスの器用、運の値によっては8%まで上昇させることが可能とされる。

攻撃の場合、25%以上のダメージ増加に加えてランダムに状態異常を与える(クリティカル)。

防御の場合、75%以上のダメージ無効に加えて15%以上のダメージを反射する。

回避の場合、反撃する。

回復の場合、回復量10%増加に加えて毎秒3%以上のスタミナ回復が五分間続く。

など、他にもラッキーボーナスは存在する。


<<勝利報酬>>

●通常報酬 :経験値、金銭、技能ポイント、業ポイント

――経験値の種類と振り分け――

□職業経験値 :職業Lv.を上げる為に必要となる経験値。基本的には手動で各職業に振り分ける。民Lv.25からはシステムに振り分けを任せることができる。この場合、事前に振り分ける割合を決めておく必要がある。一部またはすべてを振り分けずに貯めておくこともできる。相手の格によって増減する。ボーナスで与えられる経験値の多くは職業経験値である。

□技能経験値 :上位技能や派生技能を解放するために必要となる経験値。使用した技能に、『使用した回数×相手の格』分だけ自動的に入る。これが練度を上げる。練度MAXに必要な技能経験値はその技能によって違う。

□称号経験値 :称号Lv.を上げる為に必要となる経験値。戦闘時に装備した称号に自動的に入る。戦闘時間の長さによる。

ーー ーー ーー

●ボーナス

キルスピードボーナス

ソロプレイボーナス

アーマーボーナス(使用装備の残り耐久値による)

ノードッジボーナス(自動回避を含まない)

ノーヒーリングボーナス(自動回復を含まない)

ノーダメージボーナス(技能による反動を含まない)

:条件を満たすことで発生するボーナス アイテムや各種経験値、金銭、装備、技能、祝福(呪詛)などが追加で手に入る。

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▽蘇生▽

プレイヤーは天使の加護により、死亡すると事前に登録した神殿で蘇生される。無償ではない。


副作用として、全ステータス低下・保有経験値ロスト・アイテムロスト がある。この副作用を死罰、俗称デスペナルティという。神殿で蘇生される場合、死罰はその70%が軽減される。


ステータスは二時間かけて徐々に回復する。蘇生時にLv.UPした場合、経験値はマイナス値になる。

アイテムは10-50%程度は天使に回収され、神殿に届けられる。そのアイテムは預かり申請するか指定の時間内に受け取らなければ天使に着服される。



__神殿に登録していない場合、


「マイルームのベッド」

「マイホームのベッド」

「宿泊中の宿屋のベッド」


のいずれかで蘇生される。

この場合、アイテムは蘇生場所の最寄りの神殿に届けられる(5-25%)。受け取りには手数料が掛かる。



__これらの登録記録がない場合(バグを含む)、


「初期位置|(*)」

「直前に立ち寄った神殿」


のどちらかで蘇生される。

この場合、アイテムは一切回収されない。


肉体ステータスは死亡時からゲーム内時間が経た時間だけ進んだ状態となる。

ただし、死亡後のメニューから直接ログアウトした場合のみ肉体ステータスの時間は止まる。


天使に回収されなかったアイテムはその場に全て置き去りになり、装備品は宝箱状、それ以外は落し物状に表示される。

それらは周囲のプレイヤー、キャラクタが拾得することができる。


(*初期位置とは、本ゲームを始める際に初めて踏んだ座標のことである。システムメニューのログに記載されている。)




▽アイテム▽

≡種類

装備 乗物 道具

消耗品 食料品 嗜好品

材料 触媒

完成品 加工品 改造品

設備 住居 店舗 など


≡等級

格、ランクともいう

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会話表現(単純表現)


*.。無級(F級)*.。

町中では誰にも必要とされていない。

NPCには捨てられる。


*.。下級(E級)*.。

店売りは安価。

自作でもコストパフォーマンスがよい。


*.。中級(D級)*.。

NPCたちはなかなか持っていない。

よくD級品を求める依頼が出される。

専門職しか作れない。


*.。上級(C級)*.。

店売りは望めない。

オークションでは高額で取引される。

一般に出回る最高級品。


*.。希少級(B級)*.。

専門職でも自力で辿り着けるのは一握り。

持っていると狙われるので危険。


*.。古代級(A級)*.。

存在が疑われるほど世に出ない。ほぼ伝説。

情報を持っているのはよっぽどの物好きだけ。


*.。神話級(S級)*.。

歴史の中でもそれを持っているのは英雄のみ。

誰が何故何をどうやって作ったのかも不明。

その存在だけで世界を変えるといわれる。


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±が付くのはプレイヤー品のみ。拾得、解体、採取、伐採、採掘で取得できるのは上級(C)まで。野良宝箱に入っているのは古代級(A)まで。等級が上がるほど死ぬと無くなり盗まれやすく落としやすい。



≡状態

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接頭語(必要な対応)

完全な

汚れた(洗浄)、呪われた(浄化)

傷付いた(修復)、欠けた(中級修復)、少し壊れた(上級修復)、壊れた(修理)

抜き身の(収納)、思考する(対話)

なまくらの(鍛錬)

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≡付属効果

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( ) :指定ステータス×[100+( )]% 小数点以下切捨

〔↓以下は同名の祝福が存在する。〕

( )属性適性 :指定属性のコストを下げる

( )属性強化 :コストを変えず指定属性の攻撃強度、耐久性を増す

( )属性促進 :コストを変えず指定属性の攻撃ダメージを増やす

( )属性耐性 :指定属性の被ダメージを低減する

( )属性吸収 :指定属性の被ダメージを低減し、ある程度をBPに変換する

( )属性転用 :指定属性の被ダメージを低減し、ある程度をHPに変換する

( )耐性 :指定種の干渉を低減する

( )反射 :指定種の干渉を相手に返す

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≡貨幣

単位は(ウーリル)

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光石金貨(コーキ)1枚=100ショウ=1000B(ウーリル)

1,000,000,000,000(ウーリル)

響晶金貨(ショウ)1枚=100ハキ=10B(ウーリル)

10,000,000,000(ウーリル)

白金金貨(ハキ)1枚=100キッカ

100,000,000(ウーリル)

金貨(キッカ)1枚=100ギン=1M(ウーリル)

1,000,000(ウーリル)

銀貨(ギン)1枚=100ドゥカ 10,000(ウーリル)

銅貨(ドゥカ)1枚=100セッカ 100(ウーリル)

石貨(セッカ)1枚=1(ウーリル)

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一食=半ドゥカ=50₩から

風呂=2ドゥカ=200₩から

一泊=5ドゥカ=500₩から

薬物=10ドゥカ=1,000₩から

協会登録=5ドゥカ=500₩

設備(貸)=1ドゥカ/100分から

設備(購)=20ドゥカ=2,000₩から

乗物(貸)=30ドゥカ/一日から

乗物(購)=60ギン=600,000₩から

装備(貸)=半ギン/一日から

装備(購)=150ギン=1,500,000₩から

転移陣使用料=半ギン=5,000₩から

住居(借)=10ギン/一月から

住居(購)=半キッカ=500,000₩から

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▽ポイント▽

≫ 技能ポイント

技能取得のためのコストは技能によって違う。関連技能を揃えるのがよいと噂される。購入した方がよい場合もある。


取得可能技能リストは標準装備されていない。図書協会でリストを購入または借りれば閲覧できる。また、民Lv.を上げることでシステムメニューに解放される。


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ログイン=+1sp

日昇、日没時イン状態=+1sp

キャラクタドロップ=+1-10sp

物品作成=+1-15sp

依頼達成=+3-20sp

プレイヤーと会話=+1sp

初対面キャラクタと会話=+1.5sp

キャラクタと会話=+0.5sp

PVP(決闘システム)=+3sp

PVC(手合わせ)=+5sp

PVC(決闘)=+7sp

掲示板書き込み=+0.2-1sp

蘇生(神殿)=0sp

職業Lv.UP=+1-50sp

1ハッカ=+100sp(不可逆)

職業経験値100,000=+25sp(不可逆)

その他=+0.1-500sp

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≫ 業ポイント

別名カルマ。善行には善値、悪行には悪値が必ずではないが自動的に振り込まれる。回数、計画性、言動、対象人数が数値に関わる。自動判定のシステムには莫大な資金が投じられているらしい。

プレイヤー以外のキャラクタにも業があるが、純粋な竜種・天使種・鬼種は(種族として善値・悪値ともにカウントストップしているため)これを持たない。


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怠慢=悪+1-15

窃盗=悪+10-50

恐喝=悪+15-65

強盗=悪+20-80

迷惑行為=悪+5-30

裏切行為=悪+50-150

プレイヤーキル=悪+100

プレイヤーキラーキル=悪20-100 善+300

エネミーキャラクタキル=悪+1-60 善+1-60

ダンジョンキャラクタキル=悪+1-30 善+1-80

フィールドボスキル=悪+10-100 善+10-200

ダンジョンボスキル=悪+10-100 善+10-50

キャラクタキル=悪+20-600

キャラクタキラーキル=悪+20-600 善+800

依頼放棄=悪+40-100

依頼達成=善+40-300

アイテム改造・加工・強化=悪+1-600 善+1-600

アイテム売買=悪+1-600 善+1-800

寄付=善+20

その他=悪+1-1000 善+1-1000

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>手配

悪値から善値を引いた値が+150以上になると手配される。手配されるとギルドナイトに通達される。

ギルドナイトに捕まると厚生目的の善行依頼をたんまり押し付けられる。

+140以上で警告が出るので、事前に出頭(善+10-20)したり善値を増やす行動をすることを推奨する。

>指名手配

悪値から善値を引いた値が+200以上になると指名手配される。+50ごとにランクが上がる。

指名手配されると所属する全ての協会を除名になる。ギルドナイトだけでなく一般プレイヤー・NPCにも通達される。

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+150=c (緑)

 通報要請

+200=b +225=b+(黄緑→黄)

 通報・捕縛要請

+250=a +265=a+ +285=a++(橙→赤)

 捕縛要請

+300=s +350=s+ +400=s++ +500=s+++(紅→黒)

 捕縛・討伐要請

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・ランクa+以降は全域指名手配となり、ランクs以降は賞金も跳ね上がる。 各地の掲示板に手配書が貼られ、一部店舗(宿屋、工房)にも手配書が貼られる。

・ランクs+以降は時効なし、手段・生死問わずとなり、賞金に称号、技能が伴う。 世界を跨いで指名手配となり、全ての店舗、集落にある掲示板に手配書が貼り出される。 一部の敵性認識レベルが高いキャラクタの敵性認識レベルが引き下げられる。

・指名手配犯は、捕縛・討伐されると(上位、高練度)技能は没収となり、善行依頼がランクに合わせた量だけ発行される。 ランクa以降はこれに加えて、一定期間職業Lv.のLv.UPコストが3-10倍になる。 指名手配犯が捕縛・討伐されると同時に対象が指名手配となった時に発生したすべてのイベントが終了する。

・時効は四週間~三ヶ月。それまでに悪値から善値を引いた値が+150以下になっていなければ再指名手配され、業が深く(=悪値×1.5-3)なる。 回数を重ねると重指名手配犯として天使が捜索・捕縛・討伐に加わる。



▽友好度▽

プレイヤー個人に対するプレイヤー以外のキャラクタからの好意を数値化したもの。

該当キャラクタの名前の後ろに<獲得値/最大値>という形式で表示される。

初期値は最大値の1/3程度が一般だが、初めからMAXのものも、0のものも存在する。


▽施設▽

◎神殿

プレイヤーが蘇生される場所。国や地域の座標的な中心地にある。稀に王城が神殿の役割を担っている場合がある。

神殿は天使がプレイヤーを一定数蘇生させるたび、寄付金が一定量を超えるたびにレベルを上げる。神殿のレベルは聖域の範囲、蘇生時の副作用、天使の美しさと優しさ (仕事増やしやがってクソどもめ→(無言)→ねえねえなんで死んだの? ねえ今どんな気持ち?ねえ今どんな気持ち?→(微笑)→もう大丈夫ですからね私達がいますから) に関係する。

プレイヤーの蘇生の他に、治癒、欠損治療、解呪を行うが、無償ではない。

PTの一員であるNPCでも蘇生して貰えるが、高額である。この場合、そのNPCの出身地の神殿に限る上に、時間制限がある。所持品、装備品は回収されない。 同行者は蘇生できない。

言語に関する学びの場でもある。文字や会話、簡単な術式を学ぶことができる。


◎協会

基本的には同好の士が集う場。ランク分けした各種依頼の掲示、紹介、斡旋、アイテムの簡易な鑑定などを行う場所。各地に大小の分協会、派出所があるものもある。

様々な協会が各地に存在するが、主だつものとしては冒険者協会、術士協会、職人協会、道術協会、図書協会の五つがある。新たに協会を立ち上げるのに制限や義務は無く、所有する土地内で設立宣言すれば協会として登録される。

教育の場でもあり、依頼をこなしていくにあたって必要な知識、心得などを学ぶことができる場合もある。


◎図書館

情報の集積地。各地の図書協会はこれの建設と書籍の充実を目的としている。

場所によって規模・網羅する種類・清潔度がまちまち。 書籍の貸し出し・売り出しは行っていない。買い取りは行っている場合がある。

入場時に保証金を払う必要がある(何事もなければ出場時に帰ってくる)


◎学校

協会や神殿ではできない詳しく幅広い教育が施される場所。建てることができる。

学校はプレイヤーが講習を一定人数修める度、寄付が一定量を超える度にレベルを上げる。 学校のレベルは地域の向上心、発展速度、NPCのモラル、NPCの単独生存率に関係する。


◎城

王侯貴族の居城、またはその廃墟。

前者は特殊依頼や防衛依頼を発行する。練兵場を持ち、希望者には稽古を付けてくれる。

ここで鍛錬を積むと騎士(職業)として王侯貴族の騎士団に所属できる。毎月の給与を得る代わりに毎年の試験、関連の戦争イベントの際には招集に応えなくてはいけない。戦争に勝てば報奨金、活躍すれば土地や称号が貰える。

スカウトされて傭兵(職業)として雇われる場合、年俸を得る代わりに戦争イベント前の練兵、戦争イベント時には前線で戦う義務を負う。戦勝し、活躍すれば高額の報奨金が貰え次年度の契約ができ、敗戦すれば大半が解雇される。

後者は町外れやフィールドに建つ。盗賊の根城であることが多い。盗賊を討伐すると所有権が認められ、住むことができる。

また、ダンジョン化している場合はその地域のLevel帯から逸脱していることが想定される。



▽ランク(協会)▽

本来は依頼を分けるためのものだが、プレイヤーにとってのランクは紹介度と言い換えることができる。

いい宿や店、旨味の多い依頼や賞金首、噂や人脈、オークションや大会をどれだけ紹介されるかに関わる。

依頼(協会)をこなすことで上昇する。

ランクF-B,B+,A,A+,S,S+,S++,S+++


◆ギルドナイト

現地にいる協会員の中で腕っ節の強いものに優先的に貸与される称号。町中、外周、隣接地でのみ効果を発揮する。

ギルドナイトは手配犯や賞金首を捕まえたり討伐したりするとランク(協会)が上がったり、割り増しされた報酬が出たり、様々なサービスが無料になったり(ex.鑑定、両替)する。その他にも色々な利点がある。



▽依頼▽

内容は採取 収集 討伐 殲滅 護衛 防衛 教授 訓練 作成 製造 など様々。


受注するとシステムの依頼リストに表示される。

依頼の報酬は時期、達成度、要した日数による。


----- ----- -----

○依頼(協会)

協会に掲示されたもの、または協会で紹介・斡旋されたもの。協会で手続きをする必要がある。

・職業別依頼(ランク±1)

・野暮用依頼(ランク不問)

・代行依頼(職業、職業Lv.条件あり)


○依頼(NPC)

キャラクタからの直接の頼み事など。

・調達依頼(小遣いクエスト)

・交換依頼(わらしべクエスト)

・無理難題依頼(使用権クエスト)

・運搬依頼(行脚クエスト)


○依頼(お願い)

キャラクタからの直接の頼み事のうち、依頼リストに表示されないもの。放棄しても業ポイントに加算されない。頼まれていなくても条件達成後に該当キャラクタに関わると報酬がもらえる。


○依頼(イベント)

特殊イベント、運営イベントから発生するもの。

----- ----- -----



▽Login/Logout▽

・ログアウト

行動中の、メニューが開けない状態を除いて、いつでもどこであってもログアウトが可能。ただし、NPCとの会話中にログアウトするとそのNPCからの友好度は0で固定される。


・ログイン

ログインする時は、

「登録した神殿」

「直前に立ち寄った神殿」

「マイルームのベッド」

「マイホームのベッド」

「宿泊中の宿屋のベッド」

「初期位置」

のいずれかを選んで出現する。

肉体ステータスはログアウト時に停止する。

長々と書き綴りましたが読んでいただきありがとうございます。


この設定集から話を書く場合は一言ください。

嬉々として「どうぞ!」いたします。

いやー誰か、書いてはくださいませんかね。

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