魔法と技について
◆魔法と必殺技
オーリオウル・オンラインにおいて、プレイヤーが習得するスキルは、大まかに三種類に大別される。
それが、魔法、必殺技、常駐型である。
さらに一般的には、前者二つ、スペルとスキルアーツを『アクティブスキル』、後者、パッシブセンスを『パッシブスキル』と大別する。
(※スペル、スキルアーツ、パッシブセンスは『オーリオウル・オンライン』における公称。アクティブスキル、パッシブスキルはプレイヤーにおける一般的な分類である。)
パッシブスキルとは、習得するだけで永続的に、ないし特定条件下で自動的に発動する。たとえば『ステータスアップ』だとか、『特定の武器の攻撃力を上昇』といったものがこれに当たる。基本的にどのクラスも、このパッシブセンスを所有している。
対してアクティブスキル、スペルとスキルアーツは、プレイヤーが選択的に発動するものである。
発動する方法は極めて簡単である。その技の型、効果を脳に思い描きながら、特定の動作を行えば、あとは自動的にシステムが補正してスキルを発動してくれる。また、スキル欄から『発動』ボタンを選択することでも発動できる。
発動には強い、具体的なイメージが必要となるので、一般的に、スキル欄で『発動』ボタンを押して効果、動作を体感してから、イメージによって発動させる。
ただ、スキル発動に特定の動作が必要となる場合(事前準備行動。チャージモーションとも呼ばれる)、スキル欄に手を伸ばせず、必然的に発動ボタンを押すことができない。そのため、もう一つの発動方法が『発声発動』である。
定められたチャージモーションが完了した段階で、スキル名、ないし特定のコマンドを発声することで、スキルを発動させることができる。
では以下で、魔法と必殺技の具体的な違いを見てみよう。
◆魔法
スペル、とは、一般的に言う魔法のことである。
基本的にはメイジクラスが主に習得できる。他にもシールダー系列やアサシン系列が一部習得することもあるが、基本的にほぼ全てのスペルはメイジ系列によって独占されている。
スペルの特徴は、まず『特定の装備を必要としない』ことにある。ワンドやタリスマンといった装備は、スペルの効果を増幅する能力を持つが、発動に必須というわけではない。
二つ目の特徴として、『 魔力 』を消耗する点だ。必要な魔力量がなければ魔法は発動出来ず、詠唱失敗となって詠唱者に返る。
そして最後に、ほぼすべてのスペルが、『詠唱時間』を所有していることにある。
詠唱時間といっても、実のところ、呪文を唱える必要があるわけではない。
正確に言うのならば――詠唱時間というよりも、集中時間、といった方がより正しいだろう。
スペルの発動には、極めて高い集中力が必要とされる。一定のポーズ(事前準備行動)で、呪文の効果や範囲、対象を強くイメージし、その状態を一定時間継続することでスペルは発動する。
この時間はスペルの種類によって異なり、極めて短い詠唱時間(1秒以下)を持つものもあれば、10秒以上の詠唱を持つものも存在する。
この詠唱時間は、詠唱中、視界内のバーとして表示され、バーが右端まで溜まることで発動できる。なお発動の瞬間は自分で決定することが出来、詠唱が完了した魔法を待機させることも可能。また習得しているスキルによって、その状態でストックし、動き回ることも可能である。
なお詠唱時間は、ステータス、また装備によって変動し、レベルが高くなるほど詠唱時間も短くなる傾向にある。
魔法は極めて高い威力と、極めて長い射程を併せ持ち、スキルアーツとは一線を画す存在である。こと最終魔法まで極めた上位職は、天変地異すらも操ることが可能である。
しかしそれゆえに巨大な隙もまた存在し、発動の際には魔力を必要とし、消耗する。
前衛による確かなサポートがあってこその存在といえるだろう。
◆必殺技
スキルアーツとは、これすなわち『必殺技』である。
もっとも、より正確な言い方をするなら『剣技』だ。
スキルアーツは、各クラスそれぞれが習得できる、特殊な技のことである。
基本的に、オーリオウル・オンラインにおいて、現実にあるほぼ全ての剣技は再現可能である。
プレイヤーにはシステムから身体能力を付与され、多少無茶な動きであろうと実現させてしまうだろう。たとえば佐々木小次郎氏の『燕返し』であっても、多少の筋力とスピードがあれば実現可能、実戦で行うことも不可能ではない。
しかし、スキルアーツは、これらの一般的な『剣術』とは一線を画す存在である。
スキルアーツの持つ特徴は、以下のとおりである。
・極めて高い威力補正、速度補正、誘導補正を持つ
・自動回避、スーパーアーマー(のけぞらない)などを持つ
・スキルディレイ、チャージモーションを持つ
#極めて高い補正
スキルアーツ発動中は、一定以上にまで身体能力が高められ、元のステータスが高いほどに、威力もスピードも上昇する。
さらに、武器自体に強力な威力補正が加えられる。ただ剣を当てるだけでも、まったく違うダメージが発生する。
これらの証明として、スキルアーツ発動中は、武器が何らかの色に輝く。この輝きが強いほどに高い補正があるとされている。
#無敵時間
スキルアーツ発動中、これを中断させることは極めて難しい。
その理由が、自動回避、及びスーパーアーマーといったものである。
ただし、常にこれらの効果が発動しているというわけではなく、上手くタイミングをつけば、スキルアーツを中断させることも可能である。
スキルアーツに対抗するには、避ける、防ぐ、あるいは同じくスキルアーツで対抗する、などが挙げられる。
#ディレイとチャージ
スキルアーツは魔力(MP)を消費せず、また他のペナルティも存在しない。
上記のような効果も併せ、一見、隙のないように見えるスキルアーツであるが、その中にあって唯一隙といえるものが、このスキルディレイとチャージモーションである。
スキルディレイとは、使用後硬直のことであり、スキルを使用後、システムによって強制的に課せられる『動く事のできない時間』のことである。この間は完全に無防備であり、当然、クリティカルヒットも極めて狙われやすい。
対してチャージモーションとは、スキル使用前に必要な予備動作、及び集中時間のことを指す。またスキルアーツを発動してから、実際に攻撃が行われるまでの動作時間もこれに含まれる。ディレイと同じく、この間は極めて無防備であり、この間に攻撃が行われればスキルアーツの発動は中断されてしまう。
この二点は、スキルそれぞれ、ひとつひとつに定められており、また相関関係にある。
チャージ時間が長いほど、ディレイ時間は少なく、チャージ時間が短いほど、ディレイは長くなる。(溜めが長いほど硬直が短く、硬直が長いほど溜め時間が少ない)
スキルアーツを連発していれば、どうしても隙が生じてしまう。特に強力な相手と戦う場合は、「ここぞ」という時に使うことが肝要である。
◆リキャストタイム(使用待機時間)
スペルやアーツといったスキルを使うことを『キャスト』といい、リキャストタイムとは、一度使用したスキルを再度使用するための時間、のことである。
ほとんどのスキルにはこのリキャストタイムが設定され、続けざまに何度も使うことはできないように設定されている。
基本的に強力なスキルほど長く設定されており、このためひとつのスキルを重視した構成よりも、複数のスキルを使いまわす構成にするほうが一般的である。
なお、基本的にアーツよりもスペルのほうがリキャストタイムが短い。ただしバフ効果を持つ魔法(援護魔法)はその限りではなく、長く設定されているものが多い。スキルレベルの向上、またはなんらかのバフ効果によってリキャストタイムが短縮されることがある。




