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システム概説

◆システム概説


#ステータス(隠し数値)

・筋力値 / Strength …

攻撃力に影響し、どれほど重いものを、どれほど早く振れるのかに影響する。

・頑強値 / Vitality  …

防御力及び、スタミナ量、最大HPについて大きく影響する。

・速力値 / Agility …

スピード、及び反応速度、またジャンプ力について大きく影響する。

・精神値 / Imagination …

魔法攻撃を行ったとき、その効果力、ダメージ、MP最大値に対して影響する。

#パラメーター

・攻撃力 / Attack-Power

筋力値、装備補正、クラスによって決定される。

高ければ高いほど、全部位へ与えるダメージが上昇する。

・防御力 / Defence-Power

頑強値、装備補正、及びクラスによって決定される。

高ければ高いほど、物理攻撃に対する耐性が上がり、ダメージを受けにくくなる。

・魔力 / Magic-Power

精神値、装備補正、クラスによって決定される。

高ければ高いほど、魔法によるダメージや効果、継続時間が上昇する。

・魔法耐性 / Unti-Magic-Defence

頑強値、精神値、装備補正、クラスによって決定される。

高ければ高いほど、魔法によるダメージを減少し、弱体化系魔法の被継続時間が減少する。

・速力 / Speed-Power

速力値、装備補正、クラスによって決定される。

高ければ高いほどダッシュ力が上昇し、速く走れるようになる。

・クリティカル / Critical-Power

レベル、及びクラスによって決定される。

クリティカルヒット(生身への直撃)を行った時の威力が上昇する。

・自動回復 / Auto-Healing

戦闘行動を行わず待機している(立ち止まっている)とき、自動でHPが回復する量に関係する。



#クラスについて

クラスは、一人につきメインクラスひとつ、サブクラスひとつを設定できる、いわば「職業」のことです。

クラスにはそれぞれスキルや、ステータス補正が設定されており、またクラス熟練度の蓄積によって、クラスのレベルを上昇させることが出来ます。クラス熟練度は、クラスに設定されたスキルを使用する、もしくは敵を倒すことによって熟練値を獲得できます。

レベルが上がるごとに「スキルポイント」が付与され、そのスキルポイントを割り振ることで、新たなスキルを覚える、ないしそのスキルをレベルアップさせることが出来ます。

また特定の条件を満たすことで、新たなスキルを習得することが可能です。(例:ファイターのスキル『ストライド Lv1』を習得するには、スキル『片手武器習熟 Lv1』が必要)

クラスには、『ノーマルクラス』、『メジャークラス』、『製造クラス』、『コミュニティクラス』、そして『レアクラス』の五つに分かれています。

またクラスは、一度転職したことのあるものであれば、町中でいつでも再度転職することができます。レベルや経験値、習得スキルも常に引き継がれるので、是非転職条件を満たしたら、いろんなクラスに転職してみましょう。


・『ノーマルクラス』

「平民」や「冒険者」がここに属しています。他にも「浮浪者」「農民」「漁師」などといったクラスが属していますが、基本的に彼らは戦闘力を持ちません。そのうちもっとも高い戦闘能力を持つのが『冒険者』であり、プレイヤーは皆、このクラスを取得することから始めることになります。


・『メジャークラス』

もっとも一般的、かつ有名な戦闘クラスの通称です。

ここに存在するのは、「ファイター」「シールダー」「メイジ」「シーフ」の四種類。

これらのクラスの最大の特徴は、特定の条件を満たせば、二次クラス、三次クラスへと進化できる点にあります。

たとえばファイターの場合は、『グラディエーター』or『ブレーダー』という二次クラスへ。そして『グラディエーター』はさらに『デストロイヤー』or『剣聖』といったクラスに転職することが可能です。その名の通り、恐らくプレイヤーの皆さんがもっとも所有するであろうクラスであり、一般的に、戦闘はこのクラスで行われることとなります。


・『製造クラス』

その名の通り、製造を専門にしたクラスが多数存在しています。代表的なところでは『鍛冶師』、『錬金術師』、『細工師』、『料理人』といったところでしょうか。

彼らは強い戦闘力こそ持ちませんが、武器を作ったり、アイテムを製造したり、時に料理を作って皆の舌を楽しませることが出来ます。いわゆる職人――それこそが、この製造クラスの醍醐味です。


・『コミュニティクラス』

コミュニティクラスというのは、『商人』を始めとしたコミュニケーション能力、及びそれに依存したスキルを持つクラスのことです。数こそ少ないですが、縁の下の力持ち。それこそが彼らコミュニティクラスなのです。


・『レアクラス』

レアクラスは、特殊な条件を満たさなければ転職できない、特別なクラスのことです。

転職条件が非常に面倒なものから、そうでもないものまで多くあり、未だ見つかっていないレアクラスも多いことでしょう。

しかし必ずしも、彼らは絶対的な戦闘力を持っているわけではありません。

彼らに出来るのは、すなわち「他のクラスにはない戦闘方法」なのです。


#サブクラスに関しての注意点

サブクラスとは、メインクラスとは異なる「補助的なクラス」です。

今まで転職したことがあるクラスを、サブクラスに指定することが出来ますが、しかしメインクラスとは異なり、クラスによるステータス補正は行われません。

しかしサブクラスに指定したクラスでは、習得したスキルを自由に使用することが出来るので、たとえば『魔法使い+剣士』なんてこともできちゃうかも?

しかし、ひとつだけ注意点があります。


それが『相反するクラスはサブクラスにできない』ということです。

相反するクラスとは、二種類存在し、ひとつは『上位クラスに対する下位クラス』です。メジャークラスにおいて、同じ系列の三次クラスが二次クラスをサブクラスにすることはできません。また逆に、二次クラスが三次クラスをサブクラスにすることはできません。(例:グラディエーター⇔デストロイヤー)

しかし根本的に、上位クラスは下位クラスで覚えたスキルを全て使用できるため、下位クラスをサブクラスに指定する必要性はありません。

次に、『クラスによってサブクラスに指定できないクラスがある』場合です。

たとえばファイター系列のクラスは、メイジクラスと相関関係にあるので、ファイター系列に属している以上、メイジ系列のクラスをサブクラスにすることはできません。そう、いわゆるさっきのような『魔剣士』は作成不可能なのです。

しかし、ここにひとつの救済措置が存在します。

それは、『たとえ相関関係にあるクラスでも、下位のクラスは指定できる』というルールです。

即ち、ファイターの三次クラスにある『デストロイヤー』は、メイジの二次クラスにある『ウィザード』に対しては、サブクラスに指定できるのです。



#アビリティについて

アビリティとは、『クラスに関係なく発動可能なスキル』のことです。

特定の行動を起こすことで習得可能で、これらのスキルは、たとえクラスを変更してもそのスキルは効果を発揮し続け、ないし使用することが可能です。

このアビリティに属するのが『採掘』や『夜目』、他にもレアクラスへの転職に必要な特殊なアビリティなども存在します。

習得方法は、『特定のモンスターを指定回数以上倒す』ことや、『とあるイベントをクリアする』ことなどです。

いろんなアビリティがありますので、是非探してみましょう。


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