【しんりゅう戦を15ターン未満で安定して勝ちを狙う】
※周回プレイを二十回だか三十回だかやっているうちに、考え方の変遷があります。ご容赦ご理解願います。
道中かっ飛ばして結論に着手しちゃうっ!!
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まずHP総量が重要です。
そして、「けんじゃのいし」に頼るケチり思考を捨てること。
パーティメンバー全員がHP520以上あれば(つまり体力カンスト)、しんりゅうの攻撃ダメージはさほど痛いものではなくなります。
この被ダメージ量でヒーヒー言ってるようだと準備が足りていないということです。
被ダメージのリカバーはベホマズンで済ませます。
問題は、手数(味方行動可能回数)なのです。
15ターンしかない、つまりパーティ全体で計60回分しかないわけです。その上で攻撃だけでなく、回復やザメハにも手番を浪費させられます。
実は、このザメハが肝です。
しんりゅう戦は、極まってくると、最も障害として痛い影響を示すものが、「にらみつけ」による強制眠らせとなります。耐性(運の良さ)関係なく、必中で眠らされます。クソがっ。……おっと失敬をば。
しかも奴は素早さも高いので(というか255カンスト、の上にさらになにか優先補正がある?)、たいていは先制行動を取られてしまいます。
つまり、眠らされたキャラのキャンセルされたそのターンの行動、眠っている次のターンの行動、および別キャラのザメハ唱える行動、と3手番を浪費させられます。
比べると、単純な被ダメージは数ターンに一回ベホマズン、でリフレッシュできちゃうわけです。勝利条件に対する阻害性が大違いなんですね。
ただしこれが賢者の石なんて使ってると逆の意味で大違いになってしまいます。まずこの部分の戦略的観点を持てるかどうかが分岐点だと思います。
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で、ベホマズンは勇者しか使えません。
パーティ編成から勇者を外すよりも含めて運用したほうが有効だと思います。これは育成段階や序盤からの冒険道中も含めて、勇者は種パワーを集中させてもりもり育てたほうがスムーズに運べます。
勇者はしんりゅう戦で、ベホマズンを唱えるターン以外はずっとギガデインします。この削り力(ちから)も重要です。
そうするとMP総量も求められます。目安として300MP、つまり賢さ150もあれば十分足ります。ただし「ふしぎなボレロ」装備が前提となります。
ボレロ前提だと「ひかりのよろい」の高性能な属性耐性が得られなくなるので、その分のHP総量を上積みできると安定します。
つまり、種パワーです。
「かしこさのたね」を必要量だけ集めるには「あなほり」が有効なのですが(※後述)、ガルナの塔の2階〜3階で穴掘りして「かしこさのたね」狙いしていると、同時に「いのちのきのみ」がアホみたいな量採れちゃいます。あと少量ながら「ちからのたね」も。
勇者がレベルアップと体力カンストの反映収束で、HP値が520以上ある状態ならば、そこからさらに「いのちのきのみ」で700くらいまで上げておくとよいかなと思います。おそらく勇者が隊列の先頭でしょうから。
なお、それでも「いのちのきのみ」が余る場合がありますので、そしたら隊列二番目のキャラのHP値も底上げしてあげるとよいかもしれません。
本命の「かしこさのたね」については勇者の賢さ150以上を目安に投入し、投入後は反映収束のためにレベルアップを3回ほど行ってください。こうした反映のためにも勇者のレベルは99に上げきってしまわないほうがいいです。転職リセットもできませんしね。仲間キャラの育成との兼ね合いで、勇者レベルは75〜80あたりで落ち着いてくるかと存じます。
(※:高レベル盗賊パーティを育てて盗みで量を賄おうとすると時間がかかりすぎて効率で劣ります。また、たとえ盗む確率が高かろうとも、そもそもの「ドロップが期待できる敵編成」に会敵できる確率が高くありません。敵出現パターンからすると1/12かもっと低いかもしれないほどです。そして一戦には最低でも20秒はかかるので、数をこなそうとすると……となります。盗賊パーティは実用性度外視の、極まったアイテムコレクタープレイするとき、たとえば「まじんのオノ」をミミックから13本集めきるぜとかそーゆーアレのときに有効なプレイスタイルかなと存じます。)
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仲間キャラの三名について。
ひたすらメラゾーマ、そして必要なときにザメハ、これのみ。
ベホマとかザオリクとかは、それが必要にならないよう立ち回れることが肝要となります。修得していて悪いことはないんですけどね。(いちおう、世界樹の葉をバラモス城などから穴掘りで調達してくる、といった選択肢もアリです。)
仲間キャラは、どちらというと育成の取り組み方が重要かもしれません。
耐性装備の都合から(「ひかりのドレス」は一着しか手に入らないので、残り二名の分は「みずのはごろも」で妥協となる)、賢者か魔法使い+何か一名、と絞り込まれます。
このうち魔法使いは、実は体力カンスト目指してLv60以上に育てる場合、必要経験値の量が賢者と比べてさほどに軽くもありません。武器装備の少なさ、「ちから」の貧弱ぶりからレベリングの時間効率で大きく劣るので(攻撃呪文は高速ザコ連戦稼ぎにおいてはクソ性能なので……)、必然的に賢者のほうがオススメとなります。面白みもへったくれもない編成となりますが……。
残り一名は、選択の余地がありますが、メラゾーマ連発するMP量と、レベリング時の物理戦闘能力(物理範囲攻撃装備)を鑑みると、賢者経由で呪文修得ののちに盗賊へ転職、のパターンがベターでしょうか。盗賊は育てる経験値量が軽めなので、他の二名に成長が追いつくことは十分に可能です。
なお、最終的に盗賊となるキャラは、冒険中盤の転職で、「あなほり」のために商人を、「くちぶえ」のために遊び人を、それぞれ経由させておくと便利に役立ってくれます。
くちぶえ、ダンジョンを狩り場に使う上ではほぼ必須です。通常のエンカウント頼りだと歩き回るのが手間を取られすぎます。
また、賢者二名となるキャラたちも、冒険道中における各ボス戦やバラモス戦、ゾーマ戦などと、最終的な高速レベリング戦闘を考えると、転職の経由やタイミングが重要となります。
こちらの詳細は(ここで書き出すと長くなるので)機会があれば別稿で述べるかもしれません。
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全メンバーが体力カンスト前提、とさらっと書きましたが、実際に達成しようとすると楽ではありません。
というより、スマートな到達手法をあらかじめ把握しておかないと、時間と手間が泥沼めいて浪費することになってしまうため、事前の整理が肝要です。
勇者は、初期性格タフガイで作り、Lv20まではタフガイで育成。以降は「ごうけつのうでわ」装着で「ちから」も育てる。
ただし、「ごうけつのうでわ」は仲間キャラの育成状況でそちらへ渡すタイミングもある。その場合はタフガイで体力育てる。バラモス戦やゾーマ戦を見据えている段階では体力優先でよい。
ゾーマ討伐後、おそらくLv36〜37程度と思われるが、海賊のおかしらとのイベントを利用して素の性格をセクシーギャルに変える。成長期としては体力の育つ時期ではあるが賢さとステータス全般の育ちを優先する。なぜなら、勇者はレベルが最終的に突き抜けて高まるため、ちからと体力は放っといてもカンストしてゆくのである。ならば他のステータスの種の必要量を抑えられたほうがよいとなる。しんりゅうとの決戦まではザコ連戦が主になるしね。
他の仲間キャラだが、一番遅くに賢者になるキャラ(悟りの書を使って高めのステータスを持ち込む)を、とりあえずLv60まではレベルアップ速度優先の思考で育てる。
吟味はしない。セーブ&リセットをいちいちしていると、時間が無駄にかかりすぎて進展しないため。
ドラクエ3の戦闘は、どんなにスムーズに連戦できても一戦あたり20秒程度を要してしまう。レベルアップ時のステータス高数値・高合計など吟味(計算照合)していると、30秒〜40秒はかかるだろう。たとえば1キャラあたり成長力の発揮される時期として20レベル分〜30レベル分(職業によって異なる)のレベルアップ回数があるとして、それを4人全員分を“完璧な成長”狙いで吟味を重ねたとすると……。
いかに中断セーブ機能や「タイトル画面に戻る」があるとはいえ、そこの動作にも5秒〜10秒はかかってしまう。またレベルアップ時の乱数の引きはけっこう渋いので、狙って高数値を引こうとするとなんのかんので20回〜30回はリセットするハメになることが珍しくない。
さて、すべて掛け算すると、果たして何時間のロスになるか? いかがでしょう?
平均計算すると27.7時間のロスとかね、もうね……。
同じ時間で穴掘りして種食わせでステータス補強したほうがぜったいに早いよ……。確実だし。
というわけで、最終的に賢者になるキャラ二名が最も成長遅いわけですが、こいつらを吟味なしでとりあえずLv60まで育て、足らない体力値は「スタミナのたね」を掘ってきて(ピラミッド/わらいぶくろ出現フロアか、ゾーマ城/ドラゴン出現フロアが掘りやすい)投入、のちに反映収束のため何回かレベルアップさせる、と。で、こうした育成をやっていると経験値総量の関係で勇者のレベルも盛り盛りに上がるので。
なお賢者の性格は、前職から高めのフィジカルステータスを持ち込む前提で、Lv37まではセクシーギャル(ガーターベルト装備)、以降はずっとタフガイ、で育てるものとします(つまりは初期性格はタフガイとなる)。高レベルでしんりゅう挑戦を睨む段階ではMPは十分足りていて、体力の育ちが最重要、次点で「ちから」の育ちがレベリングスピードに影響します。
レベラゲ狩り場ですが、いろいろ試した結果ではゾーマ城の地下3階(カーソル床マップの手前すぐの階段降りると最短)以下で、くちぶえ吹いて連戦するのが最も時給(一時間あたりの総稼ぎ量)に優れていると判断しています。
はぐれメタルはかえって効率を下げます。作戦や武器の切り替え行動、その戻しの操作、それでいて倒せるかどうかは確実ではなく数回に一度程度。でも経験値1万程度なんて、普通の敵を4戦もすれば稼げちゃう数値なわけです。最短操作で高速連戦を回していたほうが結果として稼げます。
(いちおう、ルビスの塔の五階で、勇者抜かしの特化編成なら、ドラゴラム・パルプンテ・パルプンテ・パルプンテを素早さ200以上のキャラたちに唱えさせれば、「狙って倒す」形を取ることも可能ではあります。ちなみにドラゴラム唱えるキャラには頭一つ抜けた素早さがあるとモアベターです、星降る腕輪とかで。)
で、この高速レベリング連戦を安定させるには、ゾーマ突破後に天の塔から「はかいのてっきゅう」を回収してくる必要があります。
「はかいのてっきゅう」があると、物理範囲攻撃武器が四人分揃うので(ほのおのブーメラン、グリンガムのムチ、ドラゴンテイル)、少し貧弱な賢者らの「ちから」の数値でも、ワンターンキルが物理攻撃のみで狙っていけるようになります。
操作入力の手間を極力省くため、「じゅもんはやめて」の作戦設定でAI戦闘させます。
また、勇者は「ほのおのブーメラン」装備で全体攻撃化することで入力を減らします。勇者は「ちから」が高く育っているはずなので、武器の攻撃力は低くても敵へのダメージを十分に通せます。
「はかいのてっきゅう」については、仲間キャラの内で最も素早いキャラに装備させると効果的でしょう。
ゾーマ城地下3階以下での連戦は、一戦あたりの平均経験値獲得が2,500程度、一戦20秒平均とすると一時間で45万経験値ほどが稼げる計算になります。
高レベル帯での賢者のレベルアップ要求量が15万弱といったところなので、一時間あたり3レベルアップできるペースとなります。
はぐれメタルをたとえ6匹まとめて運良くなぎ払えたとしても、6万ちょいの稼ぎでしかないので半分にもならないってわけです。そのくせそんなレアケースの成功、一時間に何回望めますか? といったことを考えてゆくと……。
ただ、高速ザコ連戦は安定するとあとは作業でしかなく面白みもへったくれもないので、たまに狩り場を変えてはぐメタ狩りとかやりたくなる気持ちはすっごく分かります(笑)
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以上より準備を整え、十分にHPの高いメンバーでしんりゅう戦に臨めたならば、あとはギガデインとメラゾーマ、たまにベホマズンとザメハで、安定して15ターン未満での撃破を狙って行けるはずです。
著者(あんころ)の実体験上では、だいたい12ターンから13ターンでの撃破になっています。
これで、「エッチなほん」も、読み放題だぜッ!!
追記です。
なお、初期メンバーの考えも変遷しておりまして、いまのところ勇者・盗賊・魔法使い・魔法使いの組み合わせがオススメです。
序盤の困難点の突破と、中ボスの撃破(ボストロール等)のところまでは、魔法使いが優秀なんですよね。
また、盗賊はLv20になったらすぐに転職させて商人にしておくと、あなほりの可能になるタイミング、せいぎのそろばん装備で中ボスへの打撃役、といった要素がちょうど勇者の性格切り替え(アクセ枠が星降る腕輪でなくなる)や魔法使いのバイキルト修得といい具合に噛み合ってくれます。