水底からの者
【シャンパーニの塔】
カザーブから西へ。そして南西へ。
今回は、塔のおたから回収が目的です。レベル上げの行程も兼ねています。
おたからといっても、ここのは二つしかないのですけども、ね(笑)
でもこれが重要なんですよっっ。序盤では拾い物の装備やお金はマジお助かり。
1階でゴールドが、3階では「せいどうのたて」が手に入ります。
盾が手に入ったら、塔から飛び降りちゃいましょう。リレミト要らずです。
着地後、まだ戦力が枯渇しておらず余裕を残した状態なら、ルーラやキメラの翼は使わずに歩いてカザーブの村まで帰るのも、よいです。
そうすると、ちょうど日が暮れてきているタイミングで村に着くので、ついでに「どくばり」を回収できます。
もとよりレベル上げの行程を兼ねて動いておりますので、この段階では敵エンカウントを避ける思考は持たなくてよいです。
カンダタ(一回目)の討伐は、この時点だと勝ちが見えないので(さすがにルーラも覚えていないレベルでは……と)、あとにまわします。
とはいえ、じゃーどんくらいつえぇのよってばよ、といった実感を確かめておくのに、試しに挑戦してみるのも悪くないものと存じます。
スマホ版には中断セーブがありますので、こうした“お試し”をやってみやすくなっています。この点はスマホ版の気軽でよいところだと思います。
カザーブの村で一休みしたら、ノアニール西の洞窟へ向かいます。
【エルフの隠れ里】
「ひーっ 人間だわ!
さらわれてしまうわ!」(ガグガクブルブル)
寄る意味は特にないですっっっ!!
【ちていのみずうみ(地底の湖)】
おたから回収とレベル上げ行程を兼ねて潜ります。
レベル上げ行程を兼ねているので、リレミトなしで歩いて戻ってくる形でも何の問題もありません。(理論武装完了!)
小ネタなのですが、ダンジョンやほこらの正式名称って、なかに入って「フローミ」を唱えることで確認できるわけなんですが、ここ「ちていのみずうみ」はめっちゃひらがななんですよ(笑)
なぜやろ?(笑)
まぁ、普段は「ノアニール西の洞窟」としか呼ばれないのですけども( ´_ゝ`) ←このカオモジ懐かしいw
このダンジョンでは、「てつのやり」と「かわのドレス」が入手できるので、装備がさらに更新できます。
といってもドレスは女性専用なので(以下省略)
槍は、勇者ちゃんにとってお初かもしれない、お下がりではない装備品ですっっ!
存分に活躍させてあげてください(笑)
装飾品「ぎんのロザリオ」も手に入りますが、こいつは守備力が上がるからって装備すると性格まで変わるので、キャラの育ちが影響受けちゃいます。ちょっとトラップじみているかもですね。
装備品としては用はありませんが、売ればそこそこの額になりますので(660G)、手持ちのゴールドが足らないときの資金源にしちゃってもいいと思います。
コレクション目的があっても、下の世界でももう一個手に入りますので心配いらないかなと。
このダンジョンで注意すべきことは、「マタンゴ」やろうの眠らせ攻撃です。
「甘い息」による範囲睡眠だけでなく、単なる攻撃にも追加効果で眠らせ効果が乗っていますので、二重で眠らせられる脅威っぷりとなります。
このあたりの低レベル帯だと、状態異常のレジスト(抵抗判定)に関わる「うんのよさ」が育つ前の、低数値で受けることになるため(勇者なんて一桁数値しかないはず)、実はゲーム全編通して最も状態異常が危険であるのが、このあたりなのですね。
だもので、マタンゴやろうの排除優先度は、ちょっとヒャドを使ってくる程度のバンパイアなんかと比べたら、はるかに高い、と考えて対処に取り組んだほうが安定します。
一度、マタンゴやろうの画面いっぱいの群れに、「いきなり襲いかかってきた」されたことがあるのですが、そらもう地獄の宴が開演でしたよ(笑)
余談ながら、もし魔法使いを連れてきている編成だと、ちょうどこの洞窟の深部を潜っているあたりでレベルが9に上がり、リレミトを覚えるタイミングだったりします。
よくできているなぁと。
ただし、魔法使いのリレミト修得はLv9で固定ではなく確率なので、運に恵まれないとLv10にずれ込みます。
そうなると、Lv9で覚えることを折り込み済みで動いていると「あるぇ?」となる上、諦めて歩いて登り直してくると出口が見えたあたりでレベルアップがあってリレミト覚えたりして。「ぐぬぬ」感を味わわされたりも。
よくできているなぁと(笑)
【エルフの隠れ里】
女王さま「反省はする。する、が……。しかし方針を改めるだなどとは、今回一言も述べていない。どうか諸君もそのことを思い返していただきたい。つまり我々がその気になれば……(ニヤリィ)」
「ゆめみるルビー」を手土産に、「めざめのこな」をもらってくださいな(笑)
【ノアニール】
「めざめのこな」を使って住民を目覚めさせることで、町の左下のお爺さんのお宅に立ち入りできるようになります。
さっそく「盗る猫」ですじゃよ? うぇっへっへ。
特に「ブーメラン」が手に入りますが、これは“今回編成であれば”役に立ちます。
「ブーメラン」は、武器攻撃力が低く、単体だとこのタイミングで入手できても「なんだかなぁ」感がつよいです。
ブーメラン類は装備可能職業も限られていますしね。
でも、盗賊複数編成だと、勇者も含めて装備可能者が多いので、別の考えが組み立てられるようになります。
「ほしふるうでわ」装備者が「やいばのブーメラン」を先手をとって投げつける、これでまず全体にダメージを蓄積させる。しかし、一撃で一掃できるほどの威力は、なかなか出せません。
しかし、「ほしふるうでわ」装備者の次に素早い者に、「ブーメラン」を装備させて全体ダメージを重ねられたら、どうでしょう。
「追撃のブーメラン投げつけで、ダメージはさらに加速した」ってなもんですよ。
盗賊の素早さ成長力なら、たとえ性格がタフガイで育てていても十分に敵モンスターより先んじて行動できるはずですから、この「重ねて全体ダメージ」を、威力が多少低めであっても有用と見ることができます。
目覚めたノアニールの町では、特に買い物したいものは、ありません。
「みかわしのふく」は、実はお値段が高いばっかりであんまり……です。(肝心の回避率が大した性能値ではない)
また、SFC版だと「はがねのつるぎ」を購入可能とするのにここの解放が必要だったそうなのですが、スマホ版だとカザーブの村で普通に売られているので(代わりにすごろく場がなく、クリア報酬でもらえない)、ここノアニールの道具屋さんには用事が生じることは特にはなくなっています。
さて、このあとはピラミッドに挑む段階となるのですが、その前に装備を整えたりするパターンが考え方次第で二つにわかれます。
【無駄の出る買い物は避ける、節約思考】
こちらの考え方は、今回例のような偏った編成(盗賊三人連れ)ではなく、普通に僧侶や魔法使いを連れている場合や、その他の色々な仲間編成であっても全般的に通用する考え方ですので、まず基本として述べておきます。
買い物は最小限、「てつのたて」を勇者に、「うろこのたて」を1個だけ盗賊に、それぞれ購入する。(まだそれぞれの盾を購入していなかった場合。)
これのみで済ませます。
武器は、勇者には「てつのやり」をそのまま使い続けてもらいます。
盗賊の使っていた「とげのむち」が浮いてくるはずですので、勇者に持たせて使い分けさせてもいいです。(個人ごとの所持欄にもっていれば、戦闘中の装備の持ち替えは可能です。ただしバイキルトやスクルトなどの効果は解除されます。)
胴装備がまだ「たびびとのふく」のキャラもいるかと思いますが、ピラミッドで一つ、ピラミッド後のイシスでも一つ、拾い物があるので、間もなく更新できます。
ただし女性専用装備ですが(以下省略)
もし不安なようなら、「かわのよろい」なら安値でコスパも悪くないので、ひとまず買い与えておいてもよいかと思います。
間違っても「かわのドレス」を買うのはやめましょう。コスパ悪すぎです。
この考え方は、ピラミッド突破後のポルトガやバハラタでの装備更新、また船入手後のランシールやサマンオサでの装備更新を見据えた場合に、特に「ゾンビキラー」を複数本購入する必要がある仲間の編成ですと、この段階から節約を心がけていることに意味が生じます。
頭防具は「けがわのフード」後は、スーの村で「ぎんのかみかざり」を購入するまで引っ張って問題ありません。
盾装備は、バハラタで「まほうのたて」をほぼ全メンバー分買うことになるので、それまでは最小限でいい、となります。
胴装備もランシールで「まほうのよろい」の購入タイミングがあります。勇者一人分ならともかく複数人が着られる場合は総額がかさむので……と。
そして、サマンオサでゾンビキラーですね。これは優れた性能の武器ですので最速で購入する価値があるのですが、一本きりならともかく編成次第では三本ほしいこともあるので、そうすると3万ゴールド近い購入額となります。(それまでの装備も売り払いはするのですが)
なお、下の世界到達後は、金策には特に困らなくなるので(手持ちが足らなくとも、ゴールドマン出現地帯で狩っていればすぐに貯まるので)、計画的な出入金管理を考える必要があるのは、主にこのサマンオサ到達時点までとなります。
装備が攻守ともに微妙に貧弱さを抱えたまま進むことになるので、被ダメがかさみ気味となりますが、「やくそう」を二十個くらい持ち歩くようにしておけば、まぁ詰まるってことはないです。
カンダタはどちらも特に強敵というような苦戦はしません。(手順を急がなければ)
また、「たね」類の投入をまだこの時点では控えたい、“成長期”が過ぎたあとの調整のために取っておきたい、といった場合には、こちらのパターンに属することになります。
勇者の素早さが「ほしふるうでわ」併用でも他メンバーを上回ることが難しく、行動順の組み立てが能率よくいかないからです。
【効率重視で金満プレイも辞さない思考】
こちらの場合、まず「ちからのたね」と「すばやさのたね」の手持ちをすべて、勇者に投入します。
盗賊連れだと「オート盗み」の効果でポロっと手に入っていることが珍しくないので個数が限定しにくいのですが、勇者レベルが9か10あたりだと思いますので、たね投入後に素早さ30以上が目安になります。
盗賊たちがLv11くらいで素早さ50前後の育ち具合のはずなので(タフガイ育成の場合)、勇者に「ほしふるうでわ」を渡すことで先制体制を組み替えられます。
こうすると、パーティ全体が敵より先んじて動けるようになる上、なお一番先に動くキャラが「ちから」の格段に高い勇者、という形にもってこられます。
この形にもってこられれば、勇者に「やいばのブーメラン」を装備させることが最も有効である、と組み立てが変わってきます。
そうすると、以後に買い物する内容も変わってきます。
「地底の湖」で十分に戦ってきていれば手持ちゴールドが二千数百ゴールドほどあると思いますので、買い換えの下取り額も含めれば足りるとは思うのですが、もし足りない場合の優先度を含めて以下書き出します。
1.「てつのたて」を勇者に。
2.「うろこのたて」を盗賊全員に。
(せいどうのたてはお役御免に。売り払う)
3.「チェーンクロス」を盗賊用に買い足す。
(浮いたとげのむちは、売っても売らなくてもよい)
4.「かわのドレス」を盗賊の残り二人に。
(残金に余裕がなければ、「かわのよろい」でよい)
5.「てつかぶと」を勇者に。
(けがわのフードは売り払う)
6.「てつのよろい」を勇者に。
(かわのこしまきは、売っても売らなくてもよい)
7.「やくそう」を、あとは買えるだけ。
ここまで固めると、がっちがちの装備パワーで「俺Tueee!!」気分を味わえますw
ただでさえタフガイ育成で、HP量も多いですからね。
ぶっちゃけ、やくそうもほとんど使わずに済ませられますので、そんな買い込まなくてもいいかなという気もします。
ピラミッド後は資金源に困らないという前提で、「なら、ピラミッド前の手持ちゴールドは使いきってしまってよい」として、準備に全力投入するというスタイルですね。
今回例のような盗賊三人連れの編成などで、重装系のキャラが勇者くらいしかいない、という場合にはこの考え方でも資金が十分まわるわけです。一種の特化手法とも捉えられます。
なお、「たね」の他の種類の投入に関しては、次のように考えます。
「スタミナのたね」は、勇者は素の成長力でも「体力」値がカンストできる見込みが十分にあるため、特には投じる必要はありません。
ただし、実際の成長は乱数の振る舞いによって左右される幅が大きいこともあり(成長期に良数値をグングン引けた場合の成長結果と、「え? 成長期? そんなんありましたっけ?」と言わんばかりにクソ成長を引き続けた場合とでは、同じ育て方をしたとは思えないほどの差が開くことがままあります。それが単なるランダムの振る舞いで決まるので……)、成長後期に最終的調整視点から投入する、という使い方もあります。
また、勇者の成長期はLv35~45と遅めに来るので、各ボス戦前の段階で底上げ用に投入する、という使い方もあります。
とはいえ、勇者一人のHPだけが高くとも、仲間の誰かがHP量でへこんでいると「そこから崩れる」「介護に手がとられる」となって、全体の機能性が上がってきません。HP量は、「全員がそろって高い」ことに真価が見いだせます。
(しかし、勇者以外のメンバーは転職する可能性が控えている場合、たねの効果がスポイルされることになるため、投入するとしても終盤の時期となってきます。)
勇者は「体力」の育ちがもっともよいタイプの資質が備わっていますので、体力値には特に注意を払わなくともよく育ってくれるものと存じます。
「かしこさのたね」は、早期に投入する価値があります。
勇者は「かしこさ」の成長がとても鈍く抑え込まれており、特に序盤においては何のために「呪文も使える」という要素を持たされているのか分からない、これではただの戦士もどきではないのか、というくらいには、ひどいです。
でもこれは、どうもゲーム全体を見渡しながら何周もしていると、「たねの投入が前提の成長曲線、およびアイテム配置ではないか……?」と、思えてくるのですよね。
リメイク版以降のDQ3は、性格タイプによってプレイヤーごとの育ちの違いも落差が大きいですし。
その調整用としての「たね」、なのですが、下にあわせすぎてもインフレをまねくことになるため、上も抑える形になっているのだろう、と。
つまり、勇者は「たね」の投入を含めた上で、ようやくに本来の成長力の姿+αが見えてくる、と。(+αというのは、たねの効果は乱数で1~3であり平均想定で2、のところに最高値の3を引き続けたならば、という加算分です。)
で、「かしこさのたね」なのですが、MP量自体は増やすのが早ければ早いほど助かるものなのですが、勇者のMP成長は鈍足すぎて、成長判定の下限値に引っ掛かっていることがままあるのですね。
下限値は、これより下回っている場合には強制的にここまでは引き上げられるという成長ラインなので、もしここに引っ掛かっていると「たね」の投入が無駄に終わる形が含まれてしまいます。要するに、少々もったいないです。貧乏根性なんですがw
たねは貴重といってもダーマ到達以降で「盗み」や「あなほり」で補充が利くものでもあります。ただ、そのなかでも「かしこさのたね」は量を賄うことに手間がかかる部類なので、無駄遣いは避けたほうがいいかなと思っています。(逆に、すばやさのたねは量を取りやすいので、ガンガン使っていってしまって大丈夫です。)
成長下限値の判断ですが、レベル9時点で「6」が、かしこさの下限値(勇者の場合)とのことです。
目安として、現在値が「8」以上あれば、たねの投入を開始してよいでしょう。
比較として、Lv12時点だと「7」下限、Lv15時点で「8」下限です。
レベルが上がれば上がるほど、引っ掛かっていることはまずなくなっていきますので、特に現状のMP量で困っていなければLv15くらいを目安に投入開始すると間違いないかなと存じます。
「ラックのたね」は、勇者の素の成長が鈍すぎるせいで下限に引っ掛かっていることがままあるので、Lv20くらいになってから余裕をもって投じればよいかな、と考えます。
MP量とは違って特に急ぐ要素でもありませんし。
最後に、ひるがえって「ちからのたね」と「すばやさのたね」なのですが、勇者レベル9もあれば「ちから」が成長の上限値に対して余地が開いている状態だと思います。
手持ち分をすべて投じて大丈夫です。
「ちから」は早期に高いほど戦闘全般の展開が楽になります。また、「ちからのたね」は道中あちこちに配置されており(固定配置分だけでも合計で15個も入手できます、つまり「ちから」値が合計で+45点も底上げできることを意味します)、これはもう冒険の進行にあわせて使いながら進めってことでしょうw
なお、使用してゆく上でのいちおうの判断の目安がありまして、「ちからのたね」は、勇者Lv20時点で「ちから」値が「110」を超えてきたら、一旦使用を見合わせるとよいです。
以後は「ごうけつのうでわ」使用で育てる期間となるため、無駄が出る可能性を避けます。
「ごうけつ」期間が終わってタフガイに戻したあとは、成長具合にあわせて使用を判断します。Lv35時点で200ほど、Lv40時点で230ほどが目安となります。
「すばやさのたね」は、勇者Lv28時点で120ほどを目安とします。「ほしふるうでわ」を装備して冒険を進めている間は、これ以上は要らないでしょう。
終盤において、「ほしふるうでわ」を外すことになった際に(はぐれメタル狩りに際してメンバー間の行動順を調整したいとかで)、必要だと思う分の量、たねをあらためて投じればいいかなと思います。
ちなみに、「はぐれメタル」は素早さ値が150ありますので、先手をしっかりとっていきたいとなると味方側の素早さ値が220以上は欲しくなります。
以上です。
次回はピラミッドから……というか、今回そこまで書きたかったのですが書くことが多すぎました。
ぶっちゃけ疲れましたw(読む側だって疲れます……よね? ゴメンネ!)
ので、今回ここまでで切り上げます m(_ _)m
ろくに進行していない……っ!!