最初の仲間・改
職業別の要点を取りまとめてみたっぽいやつじゃよ。
【勇者】
主人公として、選択の余地なく初期メンバーとなる。
転職不可であるが、それによって逆に冒険初期から「たね」を集中投入できるため、主要戦力として活躍してくれる。
性別のオススメは「おんな」。
性格のオススメは「タフガイ」ないし「セクシーギャル」。
成長を見据えた初期性格の選択だが、ストーリーボスたるゾーマさえ倒せればよいのであればタフガイが断トツで有能感を示す。
しかし裏ボスたる神竜を15ターン以内で倒そうとすると、戦力と労力の兼ねあいから考察を要する。
理想的な育成パターンは、初期性格タフガイで初期HP量を確保しつつLv16まで育て(ほしふるうでわを入手次第装備して素早さを補う)、そこからセクシーギャルに切り替えるためガーターベルト装備で育てて「かしこさ」を底上げする。
レベル二十代後半の頃にはバラモスを倒せるはずなので、「海賊のおかしら」とのイベントを利用して素の性格をセクシーギャルに変化させる。すると以降は「ほしふるうでわ」を着けておけるので運用が楽になれる。
Lv50までセクシーギャルで育てたあと、Lv51以降は一旦パワーベルト装備で「たいりょく」を育てきる。体力のカンストが間近になってきたらセクシーギャルに戻す。
勇者の力強い「成長期」は、Lv50までで終わってしまうが、よくよく成長値の分布表を見てみると(参考:https://www.d-navi.info/dq3/chara/1)、Lv51以降もフィジカル面の成長は低数値ながらもダラダラと続いてゆく。
仲間キャラを育てる都合上、勇者のレベルは70〜80程度には育ってしまうものなので、この区間の成長も無駄にせず活用することを考える。つまり無理してLv50までで育てきる必要はない。「たね」を掘る量と労力を節約できる。
選択肢として、初期性格セクシーギャルで勇者を作るという考え方もある。
利点は、Lv50まで「ほしふるうでわ」を着けっぱなしでよくなるため、道中の育成管理や戦闘行動が楽になる。また、初期性格をタフガイにするための面倒な作業(岩運び40往復)を回避できる。
難点は、初期HP量が少ないため序盤の見動きがキツイこと(ホイミの回数よりHP最大値のほうが影響強い)、「やまたのおろち」あたりの中ボス戦でHP量の足りなさがやはり足を引っ張ること。勇者はLv16以下においてMPの成長力はほとんど持たないのでレベルアップによる成長機会に無駄が生じること。
これら両面を鑑みて、あとは好みで選んでもリカバーは利く範囲に収まることでしょう。
(なお、「ごうけつ」を経由するとかえって全体の効率が落ちるものだと現在では判断しています。「ちからのたね」はどんどん手に入るんだから使ってゆけばええねんな。あとはほっといてもLv50前後で「ちから」のステータスはカンストします。)
【戦士】
初期メンバーとしてはオススメできません。
素早さが育たなさすぎて常に後手となり、被ダメージが増えるばっかりです。HP量が多いといっても序盤では防具も揃わず、堅さはてんでないので、つまりはホイミのMPを無駄に吸い取るばかりのスポンジ野郎となってしまいます。
武器も単体攻撃しかできない期間が長いですしね。
ただし、「ドラゴンテイル」を入手して以降であれば力強く範囲攻撃をかましてくれるようになるので、評価が一変します。
ドラゴンテイルはネクロゴンド手前、ガイアのつるぎ入手のタイミングでメダル70枚に丁度届くので(取り逃しがなければ)、以降の戦士はバラモス手前からゾーマ戦までの期間、レベル上げの戦闘も含めて、活躍してくれます。
つまり、それを見据えてダーマ到達以降の転職計画に練り込んでおくとよいです。
オススメの転職パターンは、
魔法使い(初期性格タフガイ)でバイキルトないしイオラまで修得。
⇨ 盗賊に転職し、「しっぷうのバンダナ」装備でLv21まで育て素早さを確保。
⇨ 戦士へ転職し、「ごうけつのうでわ」装備でずっと育てる。(※戦士はタフガイだと成長制限にすぐ引っかかるため機会損失となる。戦士だけは「ごうけつ」だと理想的な育ち方をする。ただし素早さの成長は始めから捨て去った考え方となる。)
⇨ ゾーマを倒し、裏ダンジョンの天の塔から装備品の回収まで済ませたら(おそらくLv32〜33あたり)、さとりの書を使用して賢者へ転職。これでフィジカル面も強い賢者として最終職業になれる。
賢者になって以降は、レベリングのために素早さもある程度は必要なのと成長力や制限値との兼ねあいから、Lv37まではガーターベルト装備。以降はタフガイに戻して体力カンストを目指した育成期間となる。
バラモス手前からゾーマ打倒までの期間は、入手できる装備品の都合から、前衛職は職種がバラけていることが望ましく(戦士であれば魔神の斧だとかグリンガムのムチだとか)、効率よく戦力アップしつつ攻略を進める上で戦士が一人いると有用です。
序盤ではアレですが、中盤では要とも評せます。
【武闘家】
序盤では役立たず感がひどいですが、中盤以降の転職経由職としては優秀です。
序盤では、初期性格をごうけつなどとし「ちから」に一極集中しないと、スライムすら一撃では倒せません。
しかし、ごうけつですと素早さがぜんぜん育たないので打たれ弱く、後手に回るせいで余計に被ダメも増え、体力の育ちもよくないのですぐ死にそうになります。
かといって、タフガイでHP量を確保しても、攻撃力がなさすぎて打撃役として役に立ちません。なにせ、武器がカザーブ到達まで皆無ですから、素のちから値がイコールで攻撃力値となってしまうのですね。
しかも、成長力がまともに発揮され出すのが、Lv8以降となります。それもうカザーブ到達しとるやーん、と。ようやく打撃が通るようになったのが成長のおかげなのか武器のおかげなのか、わからんよってよ君ィ。
それ以降は強いは強いのですが、単体攻撃しかできないので有用か? というと、うーん……となる微妙感。
とはいえそれも、中盤以降で転職するのであれば、Lv15〜22というドンピシャなレベル帯で高い成長力を示し、その「成長期」が過ぎて以降も安定して高い成長性があるので、ゾーマ戦までは活躍してくれます。
ただし耐性装備がなさすぎて神竜戦ではキッツイです。
オススメの転職パターンは、
魔法使い(初期性格タフガイ)でバイキルトないしイオラまで修得。
⇨ 僧侶に転職してLv20までの呪文を覚える。ガーターベルト装備でMP確保。
⇨ 武闘家に転職し、Lv12〜13程度までガーターベルト装備で素早さを育てる(成長キャップの回避を兼ねている)。成長キャップに引っかからなくなったらタフガイに戻し、以降ずっとタフガイで育てる。(もし「ほしふるうでわ」が余っていたら装備してもよい。)
⇨ ゾーマを倒し、裏ダンジョンの天の塔から装備品の回収まで済ませたら(おそらくLv32〜33あたり)、さとりの書を使用して賢者へ転職。これでフィジカル面も強い賢者として最終職業になれる。
なお、Lv15〜22の成長期は、「ちから」の育ちがもっとも大きい期間ではありますが、ここを「ごうけつのうでわ」装備で過ごしてしまいますとバラモス戦やゾーマ戦でHP量が足らなくなって戦力として役に立つのが難しくなりますので(いわゆる“介護”の対象になってしまう)、タフガイで育て続けたほうが安定します。
また、武器は下の世界到達してすぐ、ラダトームのメダル回収時点で「ドラゴンクロウ」が手に入りますので、これは最速で装備させてあげてください。
その手前、上の世界での「おうごんのつめ」は、入手が面倒なら店売りのパワーナックルで代用しちゃってもいいと思います。攻撃力10の違いなんてダメージ値で5の違いでしかないですし。おすし。
(※もしくは、先頭キャラがLv23以上になってから行けば、ピラミッド地下は「あやしいかげ」以外の敵からは一発逃げできるようになるので時短になります。)
【魔法使い】
序盤で超有能です。
ヒャド最強伝説! 武器を買う必要もないので序盤の金欠状態にもやさしい。
初期性格タフガイでキャラメイクすれば、打たれ弱いってこともないです。(ただし効果が反映されるLv2以降)
その分、道中でMP量に余裕がありませんが、その問題は魔法使いを二人連れとすることで回避した!
結局、ボス戦ではない通常モンスター戦においては、戦闘ターンをいかに短縮して済ませられるかということが重要で、打撃殲滅力の高さは被ダメの少なさ、そして継戦能力の高さにも繋がってくるわけです。
また、ボス戦も、カンダタではスクルト有能、中ボス組(やまたのおろち等)ではバイキルト修得後に挑めば超有能です。なんせ魔法使い自身も、りりょくのつえ装備でバイキルト殴りすれば半端な前衛職より頼りになるくらいですからね。
逆に、攻撃呪文はバラモス戦からゾーマ戦にかけてはあまり役に立ちませんので(ゾーマ戦でメラゾーマしようとすると修得レベルが遠すぎます。そんな高いレベルまで育てなくてもゾーマは殴り殺せます)、中ボス組突破後は、せいぜいイオラ修得までで、転職しちゃっていいと思います。
イオラ修得が挙がってくる理由は、のちのち武闘家になるキャラの範囲攻撃手段であることが一つと、バイキルトはLv21時点ですぐ修得できるとは限らずランダム判定なので、いちいち吟味(セーブ&リセット)するくらいならLv23くらいまで育てちゃっていいと思うんですよね。
まあ……言うてイオラの修得もまたランダム判定なんですけど!(苦笑)
覚えが悪くともあんまりレベル引っ張る意味もないので、上限24か25で区切っておくとよいと思います。メタスラ狩りしてる期間でしょうからそこまで労力はかかっていないとは思いますが……(逆にメタスラ狩りのせいで吟味がやりづらいとも言えますが……)
転職パターンについては上述済みの戦士と武闘家の項目をご参照くだされ。
(初期メンバーとしての魔法使いは、育成時の性格はずっとタフガイでHP量優先でよいです。)
【僧侶】
序盤では無能感がひどいです。
打撃力なし、動きは遅い、無駄に被ダメを増やすだけ、ホイミってそれ自己補填しとるだけやん、といった状態です。
初期メンバーとしては僧侶を連れて行くくらいならその分の枠で魔法使いを増員したほうがはるかに有効です。
中盤以降であれば、特定のボス戦(というかバラモスとゾーマ)でルカニがほしいかなってくらいです。しかしこれは転職経由すればそれで済むお話でして。
ベホイミの修得レベルも14ってのが半端なんですよねー。カンダタ戦じゃ使えないし。次の中ボス組はもっとレベル高い範囲になっちゃうしで。ルカニ修得のついでに通過して覚えてました、って感じで十分なんですね。
せめてLv12くらいでベホイミとキアリクが修得できる設定になっていれば、初期メンバーとして僧侶を選ぶ存在感が醸せたんじゃないかと思うんですが。なんとも微妙に外している感が漂う残念ジョブ、それが僧侶ちゃん。たとえ頑張って育てても成長力もあんまりないですし……。
【商人】
序盤では役立たずです。
タフさはあるんですが打撃力がないので、戦闘ターンが長引いた結果として被ダメが増えます。つまりHP量が多いことも相殺されてしまうので利点として寄与しません。
また、成長期の終息が早いので(Lv30)、終盤まで引っ張るような職種でもないです。
しかし、中盤においては鬼のように活躍してくれます。
まず、サマンオサ到達時点のメダル数で手に入る「せいぎのそろばん」がえげつない性能をしています。
商人自身が育ちの早い職種ですので、同じく育ちの早い盗賊から転職してくれば、魔法使いズがバイキルトを覚える頃にはLv20近くまで育ってきます。
中ボス組との戦闘では「せいぎのそろばん」装備でバイキルトをかけてやれば、頼りになる打撃役として役立ってくれます。
次に、「あなほり」が重要です。
アイテムの掘り出しと資金の増殖に大活躍します。
とはいえ、それも中盤以降であるからこそで、初期メンバーとして無理に連れ出しても有望な掘り掘りポイントがありませんので(ぬいぐるみを低確率なところに手間をかけてまで掘り出す価値はないでしょう、それに費やす時間で冒険を進行したほうが結果として有効です)、転職経由のなかで押さえられればよいかなと。
掘りポイントのオススメは、最初にガルナの塔の4F〜6Fで、「すばやさのたね」と「かしこさのたね」を兼ねて狙いつつ、資金増殖も狙います。
外れアイテム枠も鉄の爪ですので小金になってくれます。
この段階の手前で、サマンオサに到達していると思いますがゾンビキラーは買わずにおいて手持ちゴールドを温存しておき、増殖の元金とします。結局、対単体攻撃武器は中ボス戦まで使いませんので、急いで購入する必要はありません。
「だいちのよろい」は換金アイテムですので売り払いましょう。もしアイテムコレクションしたいなら後ほどバラモス城で掘っているときに無駄に何個も掘れてきます。
ほか、高値で売れる装備品などは一通り売り払っておき(おしゃれなスーツやパーティドレスなど含む)、一時的な元金として現金化しておきます。たぶん合計で6万ゴールドくらいは手元に用意できていると思います。(それまでの資金運用に浪費がなければ……)
資金の増殖(手持ちゴールドの半分が掘り出される)ですが、確率が約1/512となります。
参考:https://gamecentergx.at-ninja.jp/dq3/digging.html
確率の収束のためには分母を大きく取る必要がありますので、はじめから二千回ほど掘るつもりでいたほうがいいです。
手早くやれば一時間はかからないでしょう。
「大金を掘り出した」が3回も得られれば、以後の資金には大きく余裕が持てるようになります。
掘りポイントの二番目地点は、バラモス城です。
ここはかなりの掘り甲斐があるポイントとなります。
入り口すぐの地点と、正面門をくぐった城内、この往復が移動操作が簡略できてオススメです。
そうそう、掘り掘りなどする際は、コマンド実行キャラを隊列の先頭に並べ直しておくと、操作の手間を一つ減らせます。こういう工夫が意外に影響力あります。
バラモス城では、まず「いのちのいし」を掘り出します。こいつを十数個も掘って各キャラに持たせ、在庫も十分となれば、ホロゴーストを始めとしたザキ系を使ってくる敵が怖くなくなります。
次いで、「せかいじゅのは」と「しあわせのくつ」も狙い目です。葉っぱはボス戦で各キャラに持たせれば保険になりますし、無理にザオリクの修得を目指す必要もなくなります。靴は、性格に影響しない装飾品として重宝します。単に取り外すだけだとアイテム欄の並び順が乱れることがあって手間になるので、付け替えできる装飾品があると便利なのですね。
「しあわせのくつ」は、バラモス城以前にアープの塔周辺フィールドなどでも狙えますが、拾得確率からいってもバラモス城でまとめて3個ほど掘り出しちゃうのがオススメです。
また、バラモス城でも資金増殖を3回ほど狙っておきます。
ここで手持ちのゴールドをいかに増やせておけるかが、下の世界到達後の高額出費に困らないかどうかを決定します。(だいたい30万ゴールドくらいは出費することになります。)
だいちのよろいが無駄に何個も掘れることがありますので、2個〜3個掘れるたびに売りに行って手待ちゴールドを底上げしておくとベターかもしれません。
さて、転職パターンのオススメは、
盗賊(初期性格タフガイ)で冒険を進めつつ、Lv13程度から(もしくはカンダタ二回目の突破が済んだら)ガーターベルト装備で後の転職を見据えて素早さの底上げに取り組む。なるたけ最速で「しっぷうのバンダナ」が手に入るようにメダル集めを進め、入手次第装備させて素早さ特化で転職前に底上げしておく。Lv20になったら即座に転職。
⇨ 商人になり、タフガイで育てる。もし「ほしふるうでわ」が余っている期間であるなら装備させる。途中で「あなほり」を覚えたら素早さの種などを掘りに行き勇者へ投入すると吉。中ボス組を打倒したら、Lv20ですぐ転職。
⇨ 遊び人になる。Lv01〜10までは「おうごんのティアラ」装備で、Lv11以降はガーターベルト装備で育てる。「くちぶえ」修得以降はジパングの洞窟でメタスラ狩りが捗るようになる(「どくがのこな」を惜しみなく投入する。資金については既に増殖済みであれば困らないはず)。Lv20になったらすぐ転職。
⇨ 賢者になる。ずっとガーターベルト装備でよい(特化して育てても、もう一度転職した際にスポイルされてしまうため)。ゾーマ戦突破はLv30でベホマ覚えた時点で楽ちん。Lv41までで全呪文を修得したら転職する。
⇨ 盗賊になる。これが最終職業となるので念を入れて育てる。Lv12あたりまではガーターベルト装備、成長キャップに引っかからなくなったらタフガイに戻し、以降はLv39までフィジカル面の育ち(特には体力)を重視する。装飾品は幸せの靴でも履いていよう。Lv40以降は体力の成長期が終わってしまうため、ガーターベルト装備で素早さなどを仕上げにかかる。他の賢者ズの育成の関係もあり、Lv60まではそのまま育てる。もしLv60時点で体力がカンストできていないようなら、種を投入してもいいし、タフガイに切り替えてもう少しレベル上げしてもいい。
なお、この最終盗賊は転職の順番が一番最後となるのですが、盗賊の育ちの軽さと、逆に賢者ズの重さの比から、成長はどんどんと追いついてゆきます。
最終盗賊が賢者ズよりも明らかに素早さで上回ってきましたら、ちからの値にかかわらず「はかいのてっきゅう」装備者は盗賊へ切り替えたほうが、レベリング戦闘の安定したスピーディー化に寄与しますのでオススメです。
【遊び人】
序盤では役に立ちません。
工夫の余地がないかどうか何度か連れ回してみましたが、やっぱり……今回もダメだったよ。
ただ、初期メンバーを盗賊・商人・遊び人と特技系の職種でバラけさせるとですね、道中で入手できる装備品の装備可能配分がうまい具合に取り合いにならずに噛み合ってくれるんですよね。これはちょっと面白いなと思いました。
言うて戦力としては微妙なメンツとなりますけども!(笑)
遊び人は、Lv13以降で修得する「くちぶえ」が有効です。というか必須に近いです。
これまで何度か述べてきましたがダンジョン系の敵エンカウント率が低すぎて、そのままでは狩り場に使いづらいので、「くちぶえ」があるかどうかで大違いとなります。
また、コマンド入力の手間の削減の観点から、「くちぶえ」役は最終的に隊列の「先頭にも立てる」状態でいてくれると、戦闘が回しやすくなって助かります。
最も大量に連戦する状況は最終的にレベル上げを仕上げる段階ですから、盗賊が最終職業となるキャラだとヨシ! といえるわけです。(別途、盗賊だらけの盗る猫パーティを育てる、といった際にも役立ってくれます。)
それ以外には、遊び人は呪文修得用の賢者を経由するためのさらに踏み台、といった役回りくらいしかないです。
いちおう、「あそび」に関してはLv50まで新しく増え続けるみたいなので、一度くらいは見届けてみてもいいかもしれませんが……。
【盗賊】
序盤で役に立ち、中盤以降で打撃力の不足が目立ち、最終盤では再び役に立ってくれる。
そんな職業です。
オススメの初期性格はタフガイ。そして必要に応じて装飾品で切り替えてゆくといい感じです。
勇者とあわせて、物理範囲攻撃役を分担してゆくと、道中の戦闘がスムーズに進められます。
初期性格タフガイだと、HP量と素早さを兼ね備えて、序盤ではおそらく最も打たれ強さを発揮します。
また、「どくばり」が装備でき、かつ素早いので、メタスラ狩りでも安定した有能さを示してくれます。
「ぬすみ」に関しては、特化パーティにしないなら、たまにポロッとおこぼれがあるかなくらいの認識でよいと思います。
転職パターンについては上述済みですので割愛します。
【賢者】
転職専用職ですので序盤にはいません。
中盤で急いで転職したところで役には立ちません。
終盤ですら微妙です。ゾーマ撃破だけを考える
なら賢者はいないほうがいいとまで言えてしまいます。
賢者は、成長期がLv38〜55と遅咲きで、しかも要求経験値量が最も重い職業でもあるので、他職に比べるとなおもって遅咲きとなります。
はっきりいってゾーマ戦までであればそんなにレベルを上げる必要がないので、あくまでも神竜戦を見据えた上で仕方なく賢者を抱え込むという形となります。
その神竜戦ですら、賢者が有能というよりは耐性装備の都合上から消去法で選んでいるだけ、という面が強いです。
(なんとか魔法使いで代用を……というのも試してみたのですが、やはり魔法使いメインだと通常戦闘でのレベリングがかったるすぎまして……。)
そんなさんざんなことを書き述べてしまった賢者さんですが、注意点を踏まえてしっかりと運用を考えておけば、邪魔にもならずに進められます。
まず上述のアレコレより、呪文修得用に経由する賢者が一名ですが、こいつは中ボス組突破以降バラモス前までで転職します。
バラモス城では経験値効率がぐっとよくなりますので、ジパング洞窟のメタスラ狩りから卒業できます。
バラモス戦は、編成が「勇戦武賢」となっている想定ですと、初手アストロンからのマホトーン、スクルト×たくさん(ピオリムを一発だけ挟んでもいい)、バイキルトとルカニ、あとは回復しつつ殴りコロセ! てなもんなんで、即死しない程度にHP量があればなんとかなります。
安定を狙うなら勇者がLv29でベホイミ覚えてから挑めば特に危ういこともないかなと思います。
コツを述べるとすると、強化魔法などの「配り終える」段階まで手持ち無沙汰な勇者は、無駄に殴らず回復役に徹する(回復さえも必要ないターンなら「ぼうぎょ」する)といったところでしょうか。
(ちなみに安定しなくてもいいならレベル二十代中頃の勇者・武闘家×3といったテラ脳筋構成でも立ち回りの工夫次第では勝てちゃいます。)
(※なお、ラリホーが低確率ながら通るっちゃ通るので、ねむりのつえ無双も可能なのですが、運次第で何ターンも無駄になることもありギリギリの戦力だとリセット&リトライ前提みたいなところがあって、あんまりスマートなやり方ではないと思っています。)
ゾーマ戦手前までは特段のことはないかと存じますので割愛します。
ゾーマ戦は、編成「勇戦武賢」ですと、賢者がLv30でベホマを覚えていると安定します。
おそらく勇者がLv35あるかどうか、戦士と武闘家がLv32かそこらかなと思います。
ゾーマ戦で各キャラの立ち回りは、
勇者:殴りつつベホマで回復補助。
戦士:不沈艦として賢者の石を使い続ける。
武闘家:メイン打撃役として殴り続ける。
賢者:ルカニしつつベホマで回復補助。
これで安定して勝ちを狙えるものと存じます。
選択の余地としては、「ひかりのドレス」を戦士に装備させて不沈艦ぶりを確たるものとしておくか、それとも武闘家が耐性装備なしだとHPがへこみやすすぎるのでそっちにカバーしておくか、といったくらいでしょうか。
個人的な好みとしては、一者だけがHPへこむだけならベホマで全快できますから、早め早めのベホマ配りさえ注意しておけば、「賢者の石役」が不沈艦なほうが事故ることも少ないかなと。
(※ゾーマの「こごえるふぶき」と「マヒャド」は、乱数の振る舞う幅が広いみたいで、たまにですが耐性装備が何もなしの武闘家だと150ダメだの120ダメだのをドカドカくらって、回復する間もなくおっ死ぬことがあります。これを嫌うなら、ひかりのドレスは武闘家に装備させたほうがいいです。ただこれは、キャラの育ち具合に左右される面も大きくて、Lv30ちょいちょいくらいだとまだ成長乱数が収束してなくてキャラごとの育ち具合にかなり差が開くことがあります。Lv50くらいまで育てばたいがい収束してくるのですが……。)
ゾーマ戦でよくある戦術間違いが、賢者の石だからといって賢者に賢者の石を持たせてしまうこと、だと思います。(名称のゲシュタルト崩壊アタックっっ!!1!)
メインの回復役がHP量の格段に少ない、事故死しやすい賢者では、そこから戦局が崩れやすくなりますし介護にも手間が取られます。
なにより、せっかくベホマなどの呪文能力があるのに、賢者の石とは同時には運用できません。これではパーティ全体の回復能力がかえって薄くなってしまいます。
ここまでの転職パターンですと戦士には回復呪文が使えませんが、賢者の石を持たせればとても有効に役立ってくれます。
なお、通常戦闘ではもちろん立ち回り方が別となりますので、賢者の石を持たせるキャラも変わります。戦士には、普段は「けんじゃのつえ」を持たせておくとよいと思います。(マイラ到達時点で杖は2本買っておくといいです。勇者の盾の洞窟だけでなく、賢者の石が最終的に2個手に入りますからそれと分担して各キャラに持たせておくことで、AI作戦「じゅもんはやめて」で高速連戦レベリングする際に保険として機能するなど、結果として無駄にはなりません。)
賢者自体の育て方などについては上述済みのなかに含まれているかと存じますので割愛させていただきます。
【総括】
たぶんかなり効率よく仕上がってきているとは思うんですが、抜けてる点などもしありましたらご指摘いただけますと助かります。
あ、「スタミナのたね」を掘り掘りする必要がある場合には、ゾーマ城の1FとB1を往復しながら掘るといいかと。北東ないし北西の階段などで。ドラゴンさんのドロップ枠からの判定狙いですね。判定テーブルに複数のリストアップで食い込んでる上に最上段の優先位置にもいてくれているみたいなので、悪くない率で掘れてくれます。
(参考:https://gamecentergx.at-ninja.jp/dq3/digging.html#z)
以上、皆さまのキャラ育成考察に寄与するところが書き出せておりましたら、何よりの幸いと存じます。
【追記】
中ボス組への挑戦前のレベルアップや転職のための経験値稼ぎで、かつ「くちぶえ」修得前の狩り場は、アープの塔から北北西の位置の山岳地帯(ムオルの村から北東へ海峡を渡った先)がオススメです。
狩りづらい敵が混ざり込まず、平均経験値がそこそこよく、夜間にはメタルスライムとはぐれメタルも出現します。
(※「やみのランプ」はフィールド上でも使えます。その場で不動のままの効果発揮となるので使い勝手はよいです。街中で使用した場合とは挙動が異なります。)
フィールドの山岳地帯は歩数が少なく会敵できるので、くちぶえが使えない内は(省力化の観点という意味で)この条件のなかから狩り場を探ることになります。
いろいろ世界中歩き回ってみたのですが、結果としては上記の地帯が一番好条件かなと感じました。
なお、キアリー修得者がいない段階だと思いますので毒消し草を20個くらい持ち込んでおくとストレスフリーで連戦回せます。(実際にはそんなに使わないですけどね。)