アルカネラ基本ルール
※これを見る前にまずは本編から見ることをおすすめします。
あまりにも本編の説明が分かりにくかったので、自分への備忘録を兼ねて書き出してみました。
説明文の書き方を分かってない素人なので、ちょっと分かりづらいかも……図とかも必要かなぁ
アルカネラはデッキ50枚を使って行う対戦型カードゲーム。
カードには赤、緑、青、白、黒、紫、黄、茶の8色があり、それぞれ単色でデッキを組む分には条件がないが、デッキが二色なら手札チャージが2枚に、三色では手札チャージが1枚に制限される。そして四色以上はマイスターカードがなければデッキを構築出来ない。
カードの見方
①赤②灼爪のヘルハウンド③1
④2/2 ⑤ユニット ⑥犬
⑦【迅速】
このユニットではブロック出来ない。
⑧フレーバー:素早さと鋭さ、この二つを兼ね備えた燃える爪の斬撃を受けた獲物は、悟る暇もなく焼き尽くされてしまう。
①色。そのカードがどの色に属しているかを表示している。
基本的に同じ色でデッキを作るが、複数の色を組み合わせてもいい、その際には制約が発生する。
②カード名。そのカードの名称を表示している。
同じカード名のカードは三枚までしかデッキに入れられず、カード名そのものや含まれる単語を参照する能力を持つカードも存在する。
③コスト。そのカードのプレイに必要なECの数を表示している。
基本的にECゾーンからここの数字分のカードをグローゾーンに置くことでカードをプレイできる。
④フィジカル/バイタル。そのカードの攻撃力と体力の数値を表示している。
攻撃力はそのまま相手へのダメージの値となり、体力はそのターン中に0になると破壊され場を離れる。
⑤カードの種類。そのカードをどのように使用するかという種別を表示している。
⑥カードの種族。主にユニットカードに記載されている、そのカードの系統を表示している。
⑦効果テキスト。そのカードがどのような効果を持っているか記載する場所。
記載の順は主にキーワード能力、デメリット効果、固有の能力。
⑧フレーバーテキスト。ゲームには影響しない、世界観やそのカードに関連した文が書かれている。
ゲームの準備
自分の場のデッキゾーンにシャッフルしたデッキを置き、デッキの上からカードを7枚引いて自分の手札にする。
先攻後攻を決め、開戦を意味する「デワース」と宣言してゲームを開始する。
ゲームの流れ
一人のプレイヤーのターンはそれぞれ、
スタートフェイズ
↓
ドローフェイズ
↓
チャージフェイズ
↓
メインフェイズ1st
↓
バトルフェイズ
↓
メインフェイズ2nd
↓
エンドフェイズ
という7つのフェイズで構成されている。
フェイズ説明
1.スタートフェイズ
自分のターンの開始を宣言するフェイズ。
ターン開始時に誘発する能力もここで解決する。
2.ドローフェイズ
デッキからカードを引くフェイズ、原則引けるカードは一枚。
カード引くだけのフェイズではあるが、このフェイズではカードを引く前とカードを引いた直後という二種類の効果タイミングが存在する。
3.チャージフェイズ
デッキの上から一枚、手札から任意の数を宣言してECゾーンに裏向きにカードを置くフェイズ。
基本的にREC以外ではこのフェイズでしか無条件にECを増やせない。
4.メインフェイズ1st
カードをプレイし、ゲームの主な動きを行うフェイズ。
ここで次のバトルフェイズへの準備をしていくのが基本となる。
カードをプレイする順番に制限はないが、カードがプレイに誘発して効果を発揮したり、レスポンスブロックを積んだ場合は一番新しい効果(つまりそのレスポンス内で最後に発動した効果)から解決していく。
5.バトルフェイズ
ユニットを使った攻撃を行うフェイズ。
一体毎にアタックを指示して、防御側はユニットてブロックするか、攻撃を受けるかを決める。
アタックやブロックの際にもスキルやユニット使用出来る為、盤面だけでは戦況の有利不利は判断出来ない。
6.メインフェイズ2nd
バトルフェイズ終了後にもう一度カードのプレイを行う為のフェイズ。
このフェイズがカードをプレイできる最後のフェイズであり、ここで相手ターンへの準備を行うのが基本。
※先攻1ターン目は、場に残るカードのプレイ時能力が発動しない。後攻1ターン目はカードを二枚ドローする。
・ゲームの終了
これを繰り返し、最終的に30点あるライフが先に0になったプレイヤーが敗北し、最終的に残ったプレイヤーが勝利する。
デッキ枚数が0になっても敗北しないが、0になった瞬間にデッキリフレッシュが発生する。
これは墓地とグロウゾーンのカードをまとめて切り直して新しいデッキとするルールで、強制的に行われその際に5点のライフを失う。
・カードタイプ
このゲームには様々なカードタイプが存在する。
1.『ユニット』
場に配置され、除去されるまで存在し続けるカード。
基本的にこのカードタイプだけがフィジカルとバイタルを持っており、アタックとブロックを行える。
2.[スキル]
使用すると即時効果を発揮する使い切りのカード。
このカードタイプを使用する際にはレスポンスゾーンというところに置き、レスポンスブロックを構築するかどうかの判定が行われる。
3.〔インポート〕
場やユニットなど、指定された対象に付与する形で場に出るカード。
基本的に誘発型、または常在効果しか持たない。
4.〈オブジェクト〉
場に配置され、除去されるまで存在し続けるカード。
起動型効果や装備品が主となるカードタイプで無色のカードも数多く存在する。
・具体的なルール
1.カードのプレイ
カードをプレイする時は必ず使用を宣言する。
その後ECゾーンと呼ばれる場所に置かれたカードを指定されたコスト分取り除き、スキルならレスポンスゾーン、それ以外ならバトルゾーンに置く。
ECはエナジーコアの略称で、このカードゲームのコスト支払いの役割を担う。
2.バトルの手順
戦闘ではターン中のプレイヤーが攻撃するユニットを指定してアタックの宣言をする。
相手プレイヤーはそれに対してユニットを単体、または複数指定してブロックを宣言してもよく、互いのプレイヤーの宣言が解決した後はスキルの発動タイミングが一度発生し、それが解決するとダメージ計算に入る。
これを攻撃可能ユニットがいなくなるか、攻撃プレイヤーがスキップするまで続く。
3.スキルの発動とレスポンスブロック
スキルの場合、プレイを宣言するとレスポンスゾーンというところに置かれてレスポンスブロックを構築するかどうかの判定が行われる。
これは宣言したスキルに対し、相手プレイヤーがスキルを宣言するかどうかを判断する待機ゾーンであり、このタイミングで相手プレイヤーがスキルを宣言した場合、再び別のプレイヤーへと宣言の待機対象が移る。
これを繰り返して全てのプレイヤーがカードの宣言をしなくなった時、一番最後にプレイされた新しいものからカードを処理していく。
また、レスポンスゾーンにカードが置かれた時点でデッキからECゾーンにカードが二枚置かれ、これを「REC」と呼ぶ。
RECはスキルにのみ使用が出来、レスポンスブロックが解決した時点で残ったRECはデッキの下に置かれる。
4.カードの起動
攻撃や効果を使う際にカードを起動させる場合、カードを横向きにする必要がありこれを『ムーブ』と呼び、横向きにすることを「ムーブする」などと表現する。
そして、縦向きにする事を『レストア』と呼ぶ。スタートフェイズ時に誘発効果を解決した後に全てのカードをレストアする以外では基本的にレストアしない。起動効果にムーブが含まれるカードはレストア状態でなければ起動できない。