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講義④『ジャンル』と『ユーザー評価点』と『クオリティ』

 改稿を終えました。

 『クオリティ』について内容が追加されています。


 やっと終わった。大変だよ改稿って。うへあぁ。

 大変すぎたので準備編はしばらく時間を使いますん。

 講義④では『ジャンル』『ユーザー評価点』『クオリティ』について論じます。


 まず『ジャンル』では主に「誰がどのように作品を分類するのか」「創作者はどのように意識すればよいか」について語ります。


 次に『ユーザー評価点』では主に「ユーザーは駄作と良作をどのようにわけるのか」「創作者はどのように注意すればよいか」について〈最低評価点〉〈満足評価点〉という重要単語を使って説明します。


 最後に『クオリティ』では「作品の質を高めるにはどうすればよいか」「質を高めようとする際の注意点はなにか?」について書きます。




 それでは講義④を始めます。


 まず『ジャンル』について説明しましょう。


 ご存知のとおり『ジャンル』というのは「ファンタジー」や「ホラー」といったように分類する整理方法の1つです。これは誰によって分類されているかというとユーザーなどの「シナリオを読んだ人」が行ないます。


 ではどうやって分類するのかというと作品の『シナリオ』『キャラクター』『世界観』「媒体」「長さ」などで基本的に分類されると思います。


『シナリオ』=「異世界転生・転移」「勘違い」「推理もの」「コメディ」

『キャラクター』=「勇者と魔王」「悪役令嬢」「武将に憑依」

『世界観』=「ファンタジー」「戦国時代」「現実世界」

「媒体」=「小説」「マンガ」「児童文学」「アニメ」

「長さ」=「長編」「短編」「連作短編」「ページ数」


 といった感じです。


 ただしこれはあくまで基本です。「なろう」のサイトで探すだけでも「悪役令嬢+中世」「悪役令嬢+現代社会」「ファンタジー+勘違い」といったように「キャラクター+世界観」のような「複合ジャンル」と呼びたくなるものに分類できたりします。


 なぜ基本なのかと言うと「ジャンルは分類法という整理方法の1つ」です。そして「整理」は個人で違いがあります。これは「作品のジャンル分け」にも同じことが言えます。


 例えば「本」をとことこん細かく整理してみましょう。浮かび上がる言葉として「ビジネス書」「小説」「マンガ」「哲学書」といった感じで整理できます。


 ではこれを「マンガ」で整理してみましょう。すると「バトルもの」「ハイファンタジー」「ローファンタジー」といったように分けることができますね。ではこの中の「ローファンタジー」に含まれそうな作品を選ぶとしましょう。


 このときに大きな個人差が生まれると思います。例えば「エルフェンリート」「ドラえもん」「ドラゴンボール」「北斗の拳」を含めようとしましょう。するとそのまま「ローファンタジー」で納得する人もいればいくつか「SF」「バトルもの」などに移したくなる人もいると思います。


 つまり『シナリオ』がどの『ジャンル』に属するのかというのは「シナリオを読んだ人の主観」=「ユーザーの主観」で変わるのです。


 さらに言えば、例えば「ドラゴンボール」は「大魔王編」「サイヤ人編」「人造人間編」などに分けることもできます。もっと言えば「ドラゴンボール」の中に「大魔王編やサイヤ人編などのシナリオがある」と言えます。


 これを考えると「シナリオはそれぞれのシナリオがジャンルである」「作品はそれぞれ別個のジャンルを持つ」などと言えるのです。


 つまり筆者は「オリジナルの作品を作る」=「細分化した際に1つの作品としてジャンル分けができるもの」=「タイトルで分けることができる」であると考えています。これができないのがいわゆる「盗作」「ネタ被り」などになります。




 では次に『ユーザー評価点』について説明します。


 この『ユーザー評価点』はユーザーが分類している『ジャンル』ごとに作っています。


 簡単に言うと、筆者は「ユーザーがシナリオを駄作、良作、名作などに判断する基準の点数」と定義しています。そしてこの基準は大きく2つあります。それが〈最低評価点〉と〈満足評価点〉です。


 なお「点数」としたのは「シナリオ1とシナリオ2はどちらのクオリティが高いか」と比べることができるからです。それ以外に他意はないです。


 ではまず〈最低評価点〉は「駄作と良作をわける基準の点数」です。『シナリオ』の質がこの〈最低評価点〉を超えなければもれなく駄作と判断されます。〈満足評価点〉は「名作と判断する基準の点数」です。


 自分の作った『シナリオ』は良作と認められたいなら作品の質がこの〈最低評価点〉を、名作なら〈満足評価点〉を超えなければなりません。



名作→『クオリティ』―〈満足評価点〉≧1

良作→『クオリティ』―〈最低評価点〉≧1

駄作→『クオリティ』―〈最低評価点〉≦0



 そしてこの『ユーザー評価点』は「ユーザーが理解して楽しむシナリオ別に変化する」ものです。


 例えば「ホラー系の小説」が好きな人はその分だけ『ユーザー評価点』が低くなりがちで、良作、名作と判断してくれる作品が多くなります。


 逆に「ホラー系の小説」が苦手な人は『ユーザー評価点』が高くなります。名作だと一般に言われていてもユーザーによっては微妙という評価を返されるのは「そのユーザーが高い質のシナリオを要求している」からだと筆者は考えたわけです。


 ならその『ジャンル』が好きなユーザーは絶対にその『ジャンル』の『ユーザー評価点』は低いのかというと、それは違います。好きな『ジャンル』であっても『ユーザー評価点』が高い場合があります。それはユーザーの「知識」が大きく影響します。


 具体的にしてみましょう。「なろう」でよく見かける「テンプレのジャンル」で自分が好きだと言えるものを選んでみてください。例として筆者なら「悪役令嬢もの」です。その『ジャンル』が好きになったきっかけの作品を思い出してください。


 感動やおもしろさを思い出しましたか? 


 ではその時からそういった『ジャンル』からおもしろい作品を探して読んでいる自分を思い出してみてください。おそらく「あの作品はダメ」「この作品はダメ」と思う回数が増えていった自分を思い浮かべることができるのではないでしょうか。


 これはその『ジャンル』の作品を読んで「自分の知識が増えた」ことにより「作品に求める質」が高くなってしまったのが原因です。人間は「知っているものを知る」より「知らないものを知る」ほうが知的好奇心や欲求が満たされる生き物ですからね。


 他には「ユーザーの資質」に合わない作品を読んだ時も高くなります。極端な例えで「5歳の幼稚園児」に「難しい漢字を多く使った難しい小説」を読ませたとき、幼稚園児はどう反応するのか。答えは当然「おもしろくない」という反応になります。


 また上記のようにあまりにも「ユーザーの資質」に合わない『ジャンル』は「作品の質がどうあがいてもユーザー評価点を超えられない例」として認識しましょう。つまり「作品の質が100点満点中100点」のものであっても「ユーザーの最低評価点が150点」である以上、超えようがないのです。超える作品を作れる人は紛れもなく天才です。


 また「ユーザーの最低評価点が100点を超えるもの」というのは創作者にとっては意外と身近にあったりします。


 『ジャンル』で言うなら「強姦や輪姦を扱う18禁ゲーム」「カニバリズムを扱う18禁ゲーム」などがわかりやすいでしょう。こういった「コア、マニア向けな作品」は〈最低評価点〉が100点を超えてしまうユーザーが多くなってしまいます。


 こういった『ジャンル』のように、作品によってはいくら質が高くても評価するユーザー自体が少なすぎて、一般には良作と認められない状況に陥ってしまうのです。


 では『ユーザー評価点』を低くするにはどうすればよいか。簡単です。「シナリオのジャンルをユーザー評価点の低いジャンルにする」のです。うまく「ユーザー評価の低いジャンルを探す」と言ったほうが正しいかもしれません。


 人間は「知識を無意識に整理する」ものです。好例が「俺の好きなマンガって何?」→「ドラゴンボール、まほらば、ゴルゴ13etc……」というようについ整理してしまいます。


 この無意識の習性を利用しましょう。また『ジャンル』を説明した際に「シナリオは別個のジャンルとも言える」のことも思い出してください。


 具体的にすると「ホラー系でゾンビが出る小説」を書きたいとします。それを書く際に「ホラー系でゾンビ+化け物がでる小説」「ホラー系でものすごく強いゾンビが出る小説」などといった『ジャンル』に属する『シナリオ』を書くようにすればよいのです。


 そうすれば「ホラー系でゾンビが出る小説が好き」という嗜好を満たしつつ、「ホラー系で強いゾンビが出る小説の知識がない」という条件を満たして、『ユーザー評価点』を下げることに繋がったりします。


 ただし『ジャンル』は「ユーザーの主観」で分けられます。そのためユーザーによっては「ホラー系」の『ジャンル』が「ホラー系」としか分けられていない場合などがあることも考慮しましょう。




 なお、筆者がこの考えに至ったのは「シナリオの質は不変である」という前提があるためです。


 例を出すなら「日本語で描かれたドラゴンボール」を「日本語を知らない覚えてない外国人」に読ませてもおもしろくないという反応が返ってきます。その『シナリオ』を理解できないからですね。


 でも「普通の日本人」なら大体の人から「おもしろい」という反応が返ってきます。それでも「おもしろくない」という人はいます。筆者はそういった人を「ドラゴンボールが合わない」=「もっと質の高いものがよい」という人と解釈をしました。それが『ユーザー評価点』という考えに至ったわけです。


 


 次は『クオリティ』について語りましょう。この『クオリティ』は一般の意味と同じく「作品の質」と考えてください。


 まず、ユーザーは「感動・共感・絶望」などといった〈感情〉を求めて『シナリオ』を消費(読む、視聴するなど)します。つまりユーザーに対する利益は〈感情〉です。


 そして『シナリオ』を求めるユーザーは人間です。人間が欲求を満たす利益を求める際には以下のような性質があると筆者は考えます。心理学でも似たようなことはいくらでも書いていると思います。


 人間は欲求を満たす利益を手に入れたいとき、それをすぐに欲する。同時にそれが可能な限り適切な利益であり、適切な手順で入手できることを望む。ただし優先されるものがあれば、先にそちらに従う。


 それが人間の性質だと思います。


 これを食欲で例えるなら「白米を食べたい(欲求)。すぐに白米が欲しい(即効性)。一膳が適切である(適切な利益)。お箸で適量ずつ口にしたい(適切な手順)」となります。ただし「病院で検査を受けるために朝は食べてはならない」ならこれを先に優先するわけです。


 この白米が消しゴムなどであってはダメですよね。おなか一杯なのにステーキを1キロ食べたいと思う人間はいません。ご飯をお箸で適量に食べられるのに、1粒ずつ強制的に食べさせられたら嫌になります。しかし、これらができたら1億円が手に入るだったら大体の人が我慢すると思います。


 これはユーザーが『シナリオ』を楽しむ際にも同じことが言えます。ユーザーが『シナリオ』に対して求めるものは、基本的にこうなると考えています。



 筆者も含めたユーザーは〈感情〉が欲しいから小説やマンガなどの『シナリオ』を求めます。それは「最初からおもしろい方が良い」ので即効性を求めます。そして「おもしろければおもしろいほど良い」ため〈感情〉は大きければ大きいほど良く、その〈感情〉が何度も発生することを望みます。そして〈感情〉は『ストーリー』を理解して生まれるためユーザーは「シナリオが理解しやすい構造」であることを望むのです。



 例えば小説で「勇者はイケメン。強い。かわいい幼馴染がいる……」という設定だけを長々と書かれてもその「知識だけが増える」わけです。〈感情〉を与えられずそんな知識だけが増やされたら嫌になるに決まっています。すぐさまユーザーの利益にならないからです。


 短編を読みたくなったユーザーが長編の作品を探すことはありえません。逆に長編を読みたくなったユーザーが短編を探すこともありえません。ユーザーは常にそのときの欲求に対応した『シナリオ』を求めます。適切な利益を求めているのです。


 また「勇者は幼馴染に別れを告げた。王様に命令された。四天王と戦った。勇者は魔王を倒した……」というような単純すぎる『ストーリー』を詰め込めるだけ詰め込むというのもダメですよね。こういったものは「60=0.01+0.01+0.01……」の式のようにユーザーがおもしろいと言ってくれる〈感情〉を手にするまでの過程が苦難すぎます。即効性はあっても必要最低限の利益を手に入れるまでが遠いのです。


 こういったことを考えると『クオリティ』は「シナリオがユーザーに感情を与える際に、即効性、与える感情の大きさと回数、シナリオの理解しやすさが総合的にどれだけ優れているか」だと思います。


 欲求を満たす利益の話では「優先されるものは先にそれに従う」とありました。これに該当する部分は、先ほど説明した『ジャンル』ごとの『ユーザー評価点』のことになります。


 例えば「シナリオは理解しにくくてもいいからとても感動したい」「テンプレとは違った話が読みたい」「短編が読みたい」などの欲求がわかりやすい例ですね。これらはユーザーが『クオリティ』そのものの高さより、「非テンプレ系」「短編」などといった『ジャンル』の『シナリオ』を優先しているわけです。


 大きな〈感情〉を発生させるには『キャラクター』『世界観』の『設定』をユーザーに理解させなければならず、短い『描写』でそれを為すことは不可能です。


 同時に〈感情〉をすぐに発生させたいなら短い『ストーリー』であらざるを得ません。そうすると必然的に『設定』の『描写』を諦めなければならない。大きな〈感情〉をユーザーに与えることができなくなってしまいます。


 講義①~③では『シナリオ』が順守しなければならないルールなども論じましたね。そういったものも守らなければなりません。


 こういった仕組みやルールを守りつつ、創作者は『シナリオ』の『クオリティ』を高めなければなりません。そして『ユーザー評価点』を考慮した際、ときには『クオリティ』を低くすることを覚悟したうえで『シナリオ』の制作を行なう必要もあります。


 特に「テンプレを駆使してクオリティを高くしているのに思ったように評価されない」と感じる創作者は『クオリティ』より細かい『ユーザー評価点』を意識してみるのがより良いものを作るきっかけになると思います。娯楽小説などはユーザーに楽しんでもらえてこそ存在意義があるわけですから。


 筆者は「シナリオのおもしろさ」をこう考えています。


 一般的に「おもしろい」と評価される作品とは『クオリティ』が高い作品ではない。「おもしろい」と評価される作品は「クオリティがユーザー評価点を超えた作品」である。




 以上が講義④となります。

 これで基礎編は終了となります。


 最後に筆者が基礎編でお伝えしたかったことをまとめてみますね。



 『シナリオ』は『ストーリー』『キャラクター』『世界観』『設定』『描写』などによって『シナリオ』の成立や『クオリティ』が決定される仕組みになっている。

 そうして制作された『シナリオ』が「対象となったユーザーの利益をどれだけ満たせているか」によって『クオリティ』が決定される。

 ユーザーは自分が整理した『ジャンル』ごとに存在する『ユーザー評価点』を使って『シナリオ』を評価し、駄作、良作、名作などという評価をする。



 というまとめになります。

 お疲れさまでした。



〇講義④『ジャンル』と『ユーザー評価点』と『クオリティ』〇

●『ジャンル』の分類は「シナリオを読んだ人」が行なう。

●『ジャンル』は「分類法という整理方法の1つ」である。

●整理は個人によって違う。同じく『ジャンル』も個人で

 分類のやり方が異なる。

 つまり「ユーザーの主観」で決定されると言える。


●『ジャンル』を細分化していくと最後は作品ごとに分けることができる

●上記を元にすると作品はタイトルで分けることができるため

 それぞれが「別個のジャンル」を持つとも言える。

●タイトルごとにジャンル分けができない作品が「盗作」「ネタ被り」である。


●ユーザーは自分が分類した『ジャンル』ごとに『ユーザー評価点』を

 作っている。

●『ユーザー評価点』は「ユーザーがシナリオを駄作、良作、名作などに

 分ける基準の点数」である。

 大きく〈最低評価点〉〈満足評価点〉にわけることができる。

●シナリオの質が『ユーザー評価点』を超えることで

 良作や名作と評価される。

 名作→『クオリティ』―〈満足評価点〉≧1

 良作→『クオリティ』―〈最低評価点〉≧1

 駄作→『クオリティ』―〈最低評価点〉≦0


●『ユーザー評価点』は「好きなジャンル」や「あまり知識のないジャンル」

 だと低くなり、良作や名作と評価されやすい。

●『ユーザー評価点』は「嫌いなジャンル」や「よく知っているジャンル」

 だと高くなり、良作や名作と評価されにくい。

●作品の『ジャンル』が「ユーザーの資質」とあまりに離れていると

 「シナリオの質」が『ユーザー評価点』を超えられなくなる。


●ユーザーは〈感情〉を求めて『シナリオ』を消費する。

 この求める〈感情〉は「ユーザーの利益」と言える

●人間は欲求を満たす利益を手に入れたいとき、以下のことを望む。

 「すぐに欲しい」「適切な利益である」「適切な手順で入手できる」。

 ただし「優先されるもの」があるならまず先にそちらに従う。

●上記を踏まえると『クオリティ』は「シナリオがユーザーに感情を与える

 際に、即効性、与える感情の大きさと回数、シナリオの理解しやすさが総合的に

 どれだけ優れているか」である。

 これより「まず先に優先されるもの」とは『ユーザー評価点』である


●一般的に「おもしろい」と評価される作品とは『クオリティ』が高い作品

 ではない。「おもしろい」と評価される作品は

 「クオリティがユーザー評価点を超えた作品」である。


●基礎編のまとめ●

『シナリオ』は『ストーリー』『キャラクター』『世界観』『設定』『描写』などによって『シナリオ』の成立や『クオリティ』が決定される仕組みになっている。

そうして制作された『シナリオ』が「対象となったユーザーの利益をどれだけ満たせているか」によって『クオリティ』が決定される。

ユーザーは自分が整理した『ジャンル』ごとに存在する『ユーザー評価点』を使って『シナリオ』を評価し、駄作、良作、名作などという評価をする。


〇内容の修正について〇

・2018/07/23・  

2回目の改稿を行ないました。


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