設定 ※今後も増やしていく予定ですが、一応。
タイトルの通り、今後も増やしていく予定ですが、今現在、文字としてあらわしたものだけを更新します。
・旨味値について。
旨味値とは、食材アイテムの暫定的な美味しさを定めるための物である。
旨味値が存在するのは食材アイテムに限らず、全てのアイテムに存在する。食材アイテムはプラスとして設定されているが、武器や金属類などは、マイナスとして設定されている。故に、美味い・不味い等の味覚への刺激が発生する。
そしてこの旨味値には、さらに重要な役割がある。
それはLvアップ時の能力値上昇率の変化である。
その能力値とは眼で見える物では無く、表示されない物である。
Lvアップ間に食したアイテムの旨味値の平均を割り出し、それにより倍率が決まる。
最大旨味値による能力上昇倍率は最高で2.00倍で、最低は0.01倍となる。
・加工による旨味値の変動について。
旨味値は、それぞれのアイテムにつき特定の加工により変化する。
例として、《黒紫の蟲肉》は過熱に弱く、加熱系統の加工をすると、旨味値が0.50倍まで減少してしまう。
・Lvアップについて。
今回はオープンβテストなので、モンスター一体討伐による最大Lvアップ数は一とする。尚、Lvアップ時に余った経験値は廃棄される。
Lvアップ時の能力上昇については、表示されて自分で割り振れる物と表示されずシステムが割り振る物がある。――これらは便宜上、能力値(表)・能力値(裏)と称する。
表示され、割り振るのが可能な能力値(表)に関しては、(STA)スタミナ(STR)筋力値(AGI)敏捷値(INT)知識値(WIS)英知値の五つがある。これは三次職になって初めて割り振る事が出来る。
これは1Lvアップにつき割り振る事が出来るSPは5とされ、旨味値の倍率により変化する事はない。 これに関しては、ある一つの項目に振り過ぎたとしても、ステータスがアンバランスになるという事はほとんどない。これには、見えない能力値が関わっている。
故に、全てを(STA)スタミナに振ったとしても、見えない能力値で他の物が上がるので、パワーや魔力も上昇する。
表示されず、割り振るのが不可能な能力値(裏)に関しては、スタミナ・筋力・敏捷・知識・英知・器用さ・運がある。
これは能力値(表)とは違い《ノービス》のころから存在しており、生活習慣や職業などによって上昇傾向が変化する。
・能力値のついて。
能力値(表)の備考。
【(STA):スタミナ・個人の体力、持久力に関係する】
【(STR):筋力値 ・筋力に関係する。戦士が重要視する】
【(AGI):敏捷値 ・速さに関係する。狩人が重要視する】
【(INT):知識値 ・魔力に関係する。魔法使いが重要視する】
【(WIS):英知値 ・魔力に関係する。僧侶が重要視する】
能力値(裏)の備考。
【スタミナ:HPや防御力、持久力に関係する。】
【筋力 :物理攻撃力に関係する。その他にも、HPと防御力にも少なからず関係する。《ファイター》系の職業の場合、補正がかかる。】
【敏捷 :身体の速さに関係する。その他にも、物理攻撃力と回避力にも少なからず関係する。《スカウト》系の職業の場合、補正がかかる。】
【知識 :魔法攻撃力に関係する。その他にも、MPと詠唱速度にも少なからず関係する。《メイジ》系の職業の場合、補正がかかる。】
【英知 :全魔法効果に関係する。その他にも、MPと詠唱速度にも少なからず関係する。《プリースト》系の職業の場合、補正がかかる。】
【器用さ :細かな作業に関係する。その他にも、命中率と生産系アイテム成功率に関係する。サブ職業を持つ者に等しく補正がかかる。】
【運 :全ドロップに関係する。その他にも、システムにより起きうること全てに関係する。職業による補正は存在しない。】
・知識と英知の違いについて。
知識は攻撃魔法の威力や弱体魔法の効果、効果持続時間に関係し、英知は回復魔法の回復量や支援魔法の効果、効果持続時間に関係する物である。
この場合の弱体魔法や支援魔法の効果、持続時間はシステムに設定された物に対して、能力値に対応するだけ補正がかかるというのもである。
・スキルのついて。
スキルとはこの〈エターナルオンライン〉を構成する上で必要不可欠な『技能』である。
一次職である《ノービス》にはスキルは存在せず、二次職からの発現となる。
このスキルには、《武器系》《魔法系》《能力系》の三つの種類があり、その他に《武器能力系》《魔法能力系》というがある。これらの特徴は、以下の通りである。
《武器系》……ある特定の種類の武器を装備可能にし、その武器に補正がかかるようになる。最大の特徴として、戦技の発現である。
《魔法系》……ある特定の属性の魔法を使用可能にし、その魔法に補正がかかるようになる。最大の特徴として、魔技の発現である。
《能力系》……自分の身体を起点として発動する物である。これは意識しないでも発動している物と、意識することによる発動する2パターンがある。
《武器能力系》……その効果は、基本的に《能力系》向いている事が多い。これは必要な《武器系》が存在する場合のみ出る物である。最大の特徴として、戦技の増量と《能力系》の効果の両立である。
《魔法能力系》……その効果は、基本的に《能力系》向いている事が多い。これは必要な《魔法系》が存在する場合のみ出る物である。最大の特徴として、魔技の増量と《能力系》の効果の両立である。